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 Metroid Prime 3 : Corruption

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GenWii
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MessageSujet: Metroid Prime 3 : Corruption   Metroid Prime 3 : Corruption EmptySam 29 Déc - 2:43

Metroid Prime 3 : Corruption



Fin du jeu

Pour voir une fin plus longue, récupérez au moins 75% des power-up.
Collectez les 100 objets pour voir une séquence de fin supplémentaire après les crédits.
Hyper Mode

Terminez le jeu pour débloquer l'Hyper Mode qui rend le jeu plus difficile.
Messages secrets des producteurs

Entrez dans le vaisseau de Samus et activez les symboles dans l'ordre indiqué ci-dessous (en partant de la gauche) pour entendre des messages provenant des créateurs du jeu.

Message de Shigeru Miyamoto

Ordre des symboles : 8, 3, 5, 4.

Message de Satoru Iwata

Ordre des symboles : 2, 7, 5, 1.

Message de Kenji Yamamoto

Ordre des symboles : 3, 6, 4, 8.
Emplacement des power-ups

Cette astuce n'est réalisable qu'à partir d'un certain point du jeu. Rendez-vous dans l'endroit de Skytown où vous devez récupérer la première partie de la bombe qu'on vous demande de concevoir pour le vaisseau. En bas, repérez la substance indiquée comme étant du phazite, et tirez sur l'interrupteur à l'intérieur pour activer le satellite. En haut, empruntez les rails pour la spiderball et faites exploser tous les emplacements pour la bombe afin de rajouter sur votre plan des indications pour trouver la totalité des missiles, réservoirs d'énergie et autres power-ups.
Personnaliser le vaisseau

Des éléments permettant de personnaliser le vaisseau sont disponibles si vous avez des sauvegardes des jeux suivants sur votre console. Il suffit ensuite d'activer le bonus "bumper sticker".

Sauvegardes de :
Wii Play
Wii Sports
Zelda : Twilight Princess
Super Paper Mario
Metroid Prime 3
Excite Truck
Wario Ware : Smooth Moves
Mario Party 8
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MessageSujet: Re: Metroid Prime 3 : Corruption   Metroid Prime 3 : Corruption EmptySam 29 Déc - 2:43

Solution Complète (1ère partie)

Le FPS phare de chez Nintendo est de retour dans un 3ème opus censé boucler la série des "Prime". Notre Samus devra cette fois se charger de rétablir l’ordre dans une galaxie corrompue par le Phazon, tout comme ses collègues et elle-même. Qui dit "Wii", devrait vouloir dire "maniabilité immersive"... Eh bien c’est effectivement le cas, car ce Metroid sait exploiter les possibilités de la machine comme il se doit, si bien que l’on a parfois l’impression d’avoir les avant-bras de Samus, sans l’armure malheureusement (ou heureusement, pour certains peut-être ;-) ). Ainsi, vos déplacements se font à l’aide du stick du Nunchuk, et vous regardez / tournez en pointant la Wiimote à l’écran. Vous pouvez choisir de tirer avec A (par défaut) ou la gâchette B, en sachant que l’autre bouton servira alors pour sauter (appuyez une nouvelle fois durant le saut pour effectuer un double-saut). En maintenant le bouton de tir, sachez que vous pourrez effectuer des blasts plus puissants, tandis que lors d’un affrontement, il est également possible de verrouiller une cible grâce à la touche Z, ce qui vous permet de ne pas la perdre de vue et de la toucher plus facilement. Vous devrez très souvent vous changer en "Boule Morphing" pour traverser des tunnels, activer des slots et ce dans de nombreux endroits. Sous cette forme, posez des bombes si besoin en appuyant sur A.

Même si cela n’est que très rarement mentionné dans cette soluce, sachez que vous trouverez de nombreux containers éparpillés un peu partout, vous permettant de récupérer quelques orbes d’énergie supplémentaires après les avoir détruits. De même, le fait de scanner chaque objet, chaque ennemi, en utilisant la touche "-" peut souvent s’avérer être une aide non négligeable si vous vous retrouvez bloqué, ou bien pour obtenir de nombreuses informations sur le monde qui vous entoure. La touche 1 vous permet d’accéder entre autres à ces informations qui seront stockées dans un registre, mais également et surtout, elle vous permet de vous repérer grâce à la carte en 3D. Enfin, la future utilisation du grappin rajoutera beaucoup au côté immersif (tout comme le fait d’actionner des leviers ou autres en déplaçant la Wiimote), car vous devrez effectuer le mouvement réel avec votre bras, comme si vous lanciez un vrai grappin ! Voilà, nous avons fait le tour concernant les actions basiques du soft, mais vous verrez qu’il reste encore beaucoup de capacités à apprendre... Patience mes amis patience... Chaque chose en son temps...

Prologue - Olympus

Vous débutez l'aventure dans le vaisseau de Samus. Commencez par appuyer sur l'indicateur rectangulaire situé entre vos jambes pour faire démarrer le vaisseau. Appuyez ensuite sur la console de transmission située au-dessus de votre tête, afin de reproduire le code indiqué en touchant les quatre symboles correspondants. Actionnez les commandes des propulseurs sur votre gauche, puis avancez la Wiimote vers l'écran. Approchez-vous maintenant des deux soldats qui vous font face et ils vous demanderont de calibrer votre arme. Tirez alors sur les quatre cibles face à vous, puis les soldats vous demanderont de rejoindre la salle de briefing. La porte vous faisant face étant fermée, montez la côte pour rejoindre celle de droite. Dans cette pièce, tirez sur les indicateurs rouges du mur de droite en effectuant un tir chargé. Ceci a pour effet de faire apparaître des pentes de part et d’autre de la salle, qui vous mènent à l'étage supérieur. Empruntez la porte de droite, puis poursuivez dans cette pièce jusqu'à trouver une nouvelle porte sur la gauche. On vous demande de maintenir le bouton "-" enfoncé, puis de placer le curseur sur l’icône située dans la partie supérieure de l’écran. Ceci a pour effet de déclencher le scanner, ce qui vous permettra, en maintenant la touche Z enfoncée, d'analyser énormément d'objets et d'êtres vivants. Ici, on vous demande de saisir un code d'accès, et vous trouverez celui-ci derrière vous, en scannant justement le terminal d'informations. Appuyez ensuite sur "obtenir le code", puis on vous donnera le code 13576 après vous avoir identifié. Placez-vous alors face au digicode, entrez les cinq chiffres, puis validez pour passer la porte.

Il va s'ensuivre une procédure dans laquelle les scientifiques vont vous analyser. Appuyez sur A au niveau du levier placé à gauche de la porte, puis tirez la Wiimote vers vous avant de la tourner dans le sens contraire des aiguilles d'une montre, pour ensuite la ramener face à l'écran. Vous devez maintenant pénétrer dans la zone de confinement afin qu’ils analysent votre ADN. Suivez les indications à l'écran, puis suite à l'analyse, effectuez une nouvelle fois la manipulation avec le levier et la Wiimote pour poursuivre derrière la prochaine porte. Traversez ce couloir, puis une fois dans la prochaine pièce, appuyez sur l’indicateur où une main est représentée. Ceci a pour effet de déclencher un hologramme au centre de la pièce. Approchez-vous de ce dernier pour activer l'ascenseur. Sortez de la pièce et avancez dans le couloir. Passez la porte de droite et vous vous retrouverez dans la salle de pilotage. Montez par les côtés de la pièce rejoindre l'étage supérieur et allez parler au garde qui se trouve face à l'entrée de la porte de gauche. Avant de pouvoir franchir la porte, il vous faut effectuer la maintenance de votre combinaison et sauvegarder. Franchissez donc la porte de droite pour aller ouvrir celle située à droite de ce couloir, qui vous mènera tout droit au point de sauvegarde.

Après avoir sauvegardé, retournez trouver le soldat, qui vous autorisera alors l'accès vers l'amiral. Une fois arrivé dans la pièce de ce dernier, vous remplissez votre premier objectif et une cinématique se déclenche. Suite à celle-ci, il vous faudra rejoindre votre vaisseau, mais tout en éliminant une flopée d’ennemis. Commencez par sortir de la pièce pour rejoindre la salle de pilotage. Redescendez pour sortir par la porte du bas, partez ensuite sur la droite après avoir éliminé deux ennemis. Poursuivez par la porte de gauche, allez ouvrir la porte au fond à gauche de cette pièce circulaire, et vous voici dans une salle où un vaisseau vient de s'échouer. L'écoutille s'étant refermée, faîtes machine arrière pour rejoindre la pièce précédente et des aliens vont alors s'emparer d'une pile verte. Éliminez-les un par un jusqu'à pouvoir récupérer cet objet et le placer sur son récepteur apparu, pour rétablir l'énergie. C'est alors que vous vous faites assaillir par d'innombrables ennemis rampants et qu'il vous faudra bientôt vous échapper par la trappe dévoilée à l'aide du "Boule Morphing" et poursuivre dans le tunnel. Suivez le chemin en faisant exploser les obstacles à l'aide de vos bombes, récupérez une réserve d'énergie au passage, placez une bombe pour effectuer un saut, puis vous vous retrouverez dans la Déchetterie. Reprenez votre forme normale pour scanner le petit écran digital que vous voyez à cet endroit. Ceci a pour effet de désactiver le verrou, au niveau duquel il faudra vous placer en mode "Boule Morphing" (utilisez la bombe pour sauter dans l'orifice, ou déplacez la Wiimote d’un coup sec vers le haut), puis utilisez enfin une bombe pour déclencher une nouvelle cinématique où Samus se retrouve un instant dans l’espace.

De retour dans le vaisseau, ouvrez la porte qui vous fait face pour vous retrouver dans une pièce avec de nouveaux ennemis, ce qui vous permettra éventuellement de vous familiariser avec le système de visée. Montez d'un étage en effectuant un double-saut comme indiqué à l'écran, puis, toujours en gagnant les hauteurs, franchissez la porte située tout en haut de la pièce. Derrière celle-ci, vous pourrez acquérir une nouvelle arme : le lance-missiles. Attention, les munitions sont bien sûr limitées. Redescendez maintenant tout en bas de la pièce pour aller exploser le débris de passerelle qui bloque l'accès au terminal de contrôle, en utilisant un missile. Placez ensuite votre main sur le terminal de contrôle pour ouvrir la porte et tirez ensuite sur les quatre lumières rouges qui apparaissent en hauteur. Détruisez alors cette barrière d’ennemis en commençant à chaque fois par celui éclairé en rouge, puis passez la porte de gauche si vous souhaitez sauvegarder. Posez votre main sur un nouvel indicateur à droite de la porte, puis vous vous retrouvez dans la salle de votre vaisseau. Vous allez devoir affronter le premier boss.
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MessageSujet: Re: Metroid Prime 3 : Corruption   Metroid Prime 3 : Corruption EmptySam 29 Déc - 2:44

Boss : Berserker

Pour vaincre ce dernier, tirez sans cesse sur les parties de son corps éclairées de rouge, tout en esquivant ses projections de liquide bleu. Renvoyez-lui à la figure les boules violettes qu’il vous envoie, puis continuez à le mitrailler sur ses points faibles. N'oubliez pas non plus de sauter lorsqu'il frappera le sol en déclenchant des ondes de choc dévastatrices. Après être venu à bout de ce boss, avancez sous votre vaisseau, sauvegardez, puis entrez à l'intérieur. Appuyez alors sur le gouvernail situé entre vos jambes pour prendre la direction de Norion (module d’amarrage alpha).

Norion

Après avoir reçu les coordonnées des générateurs, avancez tout droit jusqu'à la porte à déverrouiller en tirant sur les quatre diodes rouges. Derrière celle-ci, ne passez pas tout de suite dans le couloir de droite, mais ouvrez plutôt la porte à gauche de celui-ci, en tirant sur la diode. Vous obtenez ainsi le grappin. Allez maintenant au bout du couloir pour ouvrir la porte en ayant fait apparaître un levier (à actionner en bougeant la Wiimote) suite à un scan sur l’écran de gauche, et empruntez l'ascenseur. Avancez ensuite jusqu'à une pièce circulaire en haut de laquelle vous trouverez une porte sur laquelle il vous faudra utiliser le grappin en suivant les indications à l'écran. Après avoir passé la porte, vous vous retrouvez dans le Centre Cargo, qui a la forme d'un U. Allez entièrement à gauche, à l'autre extrémité de la pièce, pour trouver des débris que vous pourrez enlever avec le grappin. Transformez-vous ensuite en Boule Morphing pour passer dans cette petite ouverture, afin de rejoindre la porte de droite et vous mettre à nouveau en boule derrière celle-ci. Utilisez une bombe pour rejoindre le tunnel sur votre droite en hauteur et récupérer tout de suite une réserve d'énergie. Continuez le long de ce tunnel pour atteindre l'autre côté de la pièce, puis franchissez cette porte. Avancez quelque peu le long du couloir, puis allez tirer un missile dans la porte de droite à mi-chemin. Derrière celle-ci, vous pourrez récupérer la carte de la région. Après avoir également récupéré les 3 écrits en les ayant scannés, sortez de la pièce pour continuer à droite dans ce couloir. Contournez-le pour redescendre par la droite et frayez-vous un chemin à travers les débris en effectuant un tir chargé. Avancez jusqu'à trouver une nouvelle porte à détruire à l'aide d'un missile, puis vous vous retrouverez dehors.

Le combat qui va avoir lieu met en scène certains aliens équipés de boucliers. Verrouillez donc la visée sur ces boucliers, puis ôtez-les avec le grappin, avant d’éliminer les ennemis de manière normale. Deux autres aliens volants vont ensuite se joindre à la fête, après vous en être occupé, il vous faudra détruire un énorme vaisseau spatial en tirant sur son extrémité rouge. Suite à la destruction de ce premier vaisseau, vous serez rejoint par un de vos collègues. Après la séquence, effectuez les commandes affichées à l'écran pour faire atterrir votre vaisseau à cet endroit. Sauvegardez, puis continuez par la porte de droite. Eliminez quelques ennemis dans ce couloir en forme de C, puis ouvrez la porte en tirant sur les trois couleurs qui apparaissent. Utilisez ensuite votre grappin. Après avoir éliminé les aliens volants de ce secteur (verrouillez-les avec la visée, puis mitraillez-les une fois qu’ils s’arrêtent), allez rejoindre l'alcôve éclairée en rouge en prenant soin de ne pas tomber. Eliminez les débris puis tirez le levier en déplaçant votre Wiimote. Vous rebranchez ainsi le générateur A après avoir placé votre main à l'endroit prévu de l'autre côté de la pièce.

Sortez de celle-ci pour vous diriger maintenant vers la salle du prochain générateur. Après avoir assisté à une petite scène de combat au niveau de votre vaisseau, rejoignez la porte en haut de la côte, poursuivez le long du couloir à contourner à gauche, puis rejoignez finalement la pièce dans laquelle il vous fallait vous transformer en Boule Morphing pour la franchir par les côtés. Vous passez à proximité de la porte de la tour de contrôle où vous pouvez voir qu'un des générateurs a été réactivé. Repassez par la petite ouverture menant au Centre Cargo via la Boule Morphing. Suite à la petite séquence, votre allié vous recommande de vous rendre au générateur C. N'hésitez pas à jeter un oeil à la carte pour trouver son emplacement et vous rendre compte qu'il vous faut franchir la porte centrale de gauche. Tirez sur ses quatre points d’attache, puis ouvrez-la avec le grappin. Avancez maintenant le long du chemin en aidant vos partenaires, puis vous trouverez au bout de ce couloir l'entrée d'un trou vous incitant à vous transformer en Boule Morphing. Suivez le parcours imposé, puis ouvrez la porte qui vous mène dehors, où vous trouverez une petite ouverture à faire exploser avec les bombes, au bout de ce couloir extérieur. Poursuivez dans le tunnel jusqu'à vous faire attaquer par un ennemi dont il vous faudra vous débarrasser à l'aide des bombes, au moment où il plante son bec pour vous attaquer. Prenez soin d’éviter son rayon. Ouvrez ensuite la porte au bout du parcours pour apprendre que le générateur B a été réactivé, puis continuez votre route vers le générateur C.

Trouvez un point de sauvegarde avant d'effectuer un saut qui vous mènera à la porte derrière laquelle vous devrez bientôt affronter le boss. Ouvrez-la en tirant sur les diodes de couleurs différentes puis en utilisant le grappin. Actionnez le levier au bout de la salle avec la Wiimote après la petite séquence, puis effectuez le parcours en Boule Morphing en entrant dans l’ouverture située près de l’entrée de la pièce. En parcourant ce tunnel, vous aurez trois interrupteurs en hauteur à activer avec vos bombes, une fois que vous vous serez encastré dedans. Ceci a pour effet de faire apparaître un parcours en hauteur, qui vous permettra, après l'avoir emprunté, d’aller vous encastrer dans un emplacement à l’aide d’une bombe. Une fois positionné, faites sauter une dernière bombe pour déclencher une séquence.

Boss : Meta Ridley

Pour battre ce boss, tirez-lui dessus en visant la bouche jusqu'à vous retrouver accroché de temps à autre sur ce dernier, puis tirez ensuite sur ses membres lorsqu'ils sont éclairés en rouge, juste avant qu'il ne s’en serve pour vous envoyer une attaque (essentiellement bouche et bras). Lorsque vous n’êtes pas accroché à lui et donc que vous chutez le long du tunnel, évitez son rayon et tirez sur les débris qu’il vous envoie.

Après avoir vaincu l'ennemi, allez activer les générateurs en plaçant votre main sur le panneau d'activation de gauche. Sortez de la pièce, puis vous recevrez bientôt les coordonnées de la tour de contrôle, qui s'afficheront sur votre carte. Rejoignez alors le Centre Cargo pour passer par la petite ouverture de droite en mode Boule Morphing, puis vous vous trouverez face aux portes de la tour de contrôle. Placez alors votre main sur celle-ci. Une cinématique va suivre et vous apprendrez ensuite à utiliser l’Hypermode, une fois de retour à Olympus. Après avoir testé l’Hypermode, sortez de la pièce, allez actionner l’ascenseur, puis rejoignez la salle de l’UA après avoir obtenu l’approbation du garde. Placez votre main sur le panneau central de cette pièce dont l’accès a été ouvert par un autre garde, puis écoutez les directives. De retour dans votre vaisseau, posez votre main sur le gouvernail, puis choisissez la destination de la planète Bryyo (piste falaise).
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MessageSujet: Re: Metroid Prime 3 : Corruption   Metroid Prime 3 : Corruption EmptySam 29 Déc - 2:44

Bryyo
Piste falaise

Avancez sur le pont qui vous fait face afin que l'on vous indique votre premier objectif. Empruntez alors le passage de droite pour atteindre bientôt une première porte. Pénétrez dans ce petit tunnel pour traverser un pont de glace au bout duquel vous trouverez une porte à ouvrir. N'en faites rien pour le moment, mais regardez plutôt derrière vous les deux statues posées l'une sur l'autre. Utilisez votre grappin sur celle du dessous, puis tirez le vers vous afin que les deux statues se retrouvent au sol. Ceci vous sera utile un peu plus tard. Franchissez maintenant la porte pour déclencher une petite cinématique vous montrant qu'il vous faut atteindre une porte avec les deux verrous en forme de dragon. Commencez donc par effectuer un double-saut vers la gauche pour atteindre la plate-forme, sautez ensuite sur celle qui se trouve un peu plus loin en hauteur, puis poursuivez sur le pont fissuré jusqu'à vous trouver face à la porte. Sautez sur la plate-forme à droite de celle-ci, puis sautez enfin vers la plate-forme rattachée au pilier central. Vous faites alors face à une ouverture dans laquelle vous pouvez pénétrer après vous être changé en boule, et il vous faudra faire exploser une bombe au bout du parcours. Ceci permet d'activer le verrou jaune.

Revenez maintenant face à la porte aux deux verrous jaune et vert, puis tournez-vous pour apercevoir une grande plate-forme à tirer à l'aide de votre grappin. Une fois ceci effectué, sautez sur cette dernière, puis sur celle de droite un peu plus en hauteur, pour continuer à contourner cet endroit en sautant sur d'autres plates-formes, vous permettant finalement d'atteindre une dernière plate-forme un peu plus en hauteur, elle aussi rattachée au pilier central. Vous pouvez alors utiliser à nouveau la Boule Morphing pour ensuite faire sauter une bombe une fois que vous vous trouvez dans l'emplacement prévu. Ceci aura pour effet de déverrouiller le verrou de couleur verte, et vous pourrez alors franchir la fameuse porte maintenant ouverte.

Avant de vous changer en boule pour entrer dans le tunnel qui vous fait face, analysez la boule jaune qui bloque le passage de droite, puis vous pourrez ensuite la tirer au grappin pour débloquer l'accès. Changez-vous en boule, puis entrez dans le tunnel pour suivre tout d'abord ce passage de droite, où vous trouverez une nouvelle réserve d'énergie derrière la porte. N’oubliez pas de tirer le panneau en hauteur avec le grappin pour analyser la fresque. Revenez dans le tunnel pour prendre cette fois à gauche. Ouvrez alors la porte de cette pièce à l'aide d'un missile, puis avancez dans ce couloir jusqu'à devoir vous ouvrir le passage en utilisant l'Hypermode, afin de détruire le lierre en Phazon qui obstrue le passage (tirez sur les boules bleues).

Vous voici bientôt dans la grande cour. Rejoignez le sol, ce qui déclenchera une séquence, puis éliminez ces deux ennemis pour ensuite franchir le passage dévoilé. Ouvrez la porte de droite, puis laissez-vous tomber deux rebords plus bas afin de découvrir une pierre recouverte de quelques fissures rouges. Faites-la exploser avec vos bombes après vous être changé en boule, ce qui révèle alors un tunnel à emprunter. Allez entièrement à droite pour vous laisser transporter par les petites larves dorées dans le passage situé en haut à gauche (essayez d'éviter l'ennemi accroché au plafond). Avant de poursuivre entièrement à droite, allez récupérer la réserve de missiles que vous apercevez un peu plus bas, puis au bout du parcours, reprenez une forme normale. Scannez maintenant l'ornement qui vous fait face pour découvrir que vous pouvez l'arracher au grappin, puis lancez ensuite un tir chargé sur la boule de gel jaune. Empruntez la porte dévoilée, et vous obtenez ainsi le Rayon Grappin.

Sortez de la pièce pour utiliser votre nouvelle capacité sur le point d'attache jaune qui vous fait face, puis remontez ensuite sur les deux plates-formes pour rejoindre la grande cour. Pénétrez maintenant dans le passage situé non loin du pied du golem, montez ces grandes marches, puis effectuez le parcours le long des trois points d'attache que vous apercevez en utilisant le grappin, et de préférence après avoir éliminé les ennemis volants du secteur. Pour réussir le déplacement au grappin, lâchez le bouton Z une fois dans l'axe du prochain point d'attache, puis appuyez à nouveau rapidement sur ce bouton pour vous y accrocher. Vous devriez vous retrouver face à un mur de plaques que vous pourrez ôter avec le grappin. Ceci révèle alors un petit passage à emprunter en mode Boule Morphing. Une fois en haut, passez la porte pour rejoindre la porte aux verrous jaune et vert.

Rendez-vous maintenant à la porte sud-est (celle du symbole jaune) pour ensuite monter sur la plate-forme située en haut à gauche et bientôt franchir une nouvelle porte sur la gauche. Lorsque vous atteignez le précipice, attrapez le point d'attache avec le grappin pour vous lancer en avant. Étant donné que vous ne pouvez pas ouvrir la porte du fond, repérez la petite fissure le long du mur, légèrement avant la porte, que vous pouvez faire exploser après avoir utilisé la Boule Morphing. Pénétrez alors dans le tunnel, puis continuez dans le passage de gauche pour atteindre une pièce dans laquelle il vous faudra détruire la boule ennemie à l'aide d'un tir chargé. Les deux portes de la pièce étant fermées, observez le mur sur lequel il vous faudra détruire les deux points d’attache (tir chargé) en haut dans chaque coin. Rétablissez ensuite le courant en utilisant le grappin sur les palettes de part et d'autre du mur, puis tirez le levier apparu avec la Wiimote.

Après avoir rétabli le courant et récupéré la carte, sortez par la porte à droite du mur sur lequel vous venez d’actionner le levier, pour retourner une fois de plus dans le petit tunnel en mode Boule Morphing. Progressez en évitant les courants électriques, puis au lieu de prendre à gauche comme vous l'aviez fait la dernière fois, montez un peu plus en haut à gauche dans ce tunnel jusqu'à vous retrouver bloqué, ne pouvant pas atteindre le passage plus haut sur votre droite. Néanmoins, vous avez peut-être remarqué qu'en déplaçant la Wiimote d'un coup bref vers le haut, ceci déclenche un saut. Effectuez-en un, pour placer une bombe une fois à votre point culminant, puis sautez à nouveau pour que l'impact de l'explosion vous propulse encore plus haut. Ceci vous permet alors d'atteindre la suite du tunnel à droite, et de récupérer une réserve de missiles supplémentaires. Il est temps maintenant de regagner votre vaisseau. Sur le chemin du retour, occupez-vous des deux sauteurs-cracheurs qui vous attaquent sur le pont de glace en passant en Hypermode. Une fois l'accès à nouveau ouvert, entrez dans votre vaisseau pour choisir la destination de la piste ardente.
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MessageSujet: Re: Metroid Prime 3 : Corruption   Metroid Prime 3 : Corruption EmptySam 29 Déc - 2:44

Piste ardente

Une fois arrivé à destination, traversez le hall impérial pour rejoindre la raffinerie de gel (effectuez un tir chargé sur les jets de lave pour franchir le hall). Une fois dans la pièce, dirigez-vous dans le coin gauche de celle-ci pour effectuer deux tirs chargés sur les deux projections de lave. Ceci a pour effet de faire descendre une plate-forme sur laquelle vous pourrez sauter à l'aide d'un double-saut. Passez ensuite la porte un peu plus haut sur le côté, puis transformez-vous en Boule Morphing. Pénétrez dans l'ouverture pour continuer sur la droite et vous laisser transporter par les larves sur le mur. Ceci vous permet de monter pour apercevoir deux passages sur la gauche. Empruntez tout d'abord le passage le plus haut pour aller récupérer une réserve de missiles supplémentaires, puis revenez pour emprunter le passage de gauche, le plus bas des deux.

Vous voici maintenant dans la pièce de l'ascenseur principal, à actionner avec le grappin. Une fois en bas, explosez la porte rouge avec un missile, puis rejoignez le site de pompage du gel, au nord-ouest. Sur votre route, il vous faudra vous débarrasser d'une liane bleue en utilisant l'Hypermode comme vous l'aviez fait précédemment. Cependant, Samus va être victime d'un surplus de Phazon. Évacuez donc cette substance en martelant le bouton de tir, puis poursuivez droit devant en utilisant le grappin. A partir de maintenant, faites attention en utilisant l'Hypermode à ce que la barre jaune ne soit jamais remplie ! Ouvrez la porte de droite, et vous voici dans la salle de pompage. Approchez-vous du centre de la pièce pour éliminer le comité d'accueil, puis avancez jusqu'au socle de la Boule Morphing où il vous faut tirer de manière chargée sur les deux coulées de lave, de chaque coté du socle. Ceci a pour effet d'activer ce dernier, dans lequel il vous faudra faire sauter une bombe une fois insérée à l’intérieur. La plate-forme centrale s'élève alors d'un niveau. Rejoignez-la puis allez tirer de part et d'autre les structures métalliques avec votre grappin. Rendez-vous dans l’alcôve située à l'ouest en sautant sur la plate-forme légèrement en hauteur, puis actionnez la pompe en tirant et ramenant vers vous la Wiimote quatre fois de suite. Tirez sur les deux jets de lave apparus pour ensuite pénétrer dans le tunnel accessible en Boule Morphing. Ce tunnel vous mène alors dans la partie est de la pièce, où vous trouvez un nouveau socle à activer en effectuant des tirs chargés sur les jets de lave. Une fois placée dans le socle, faites sauter une nouvelle bombe pour faire monter une fois de plus la plate-forme centrale d'un niveau. Reprenez à nouveau le tunnel pour regagner le côté ouest de la pièce, puis sautez sur la plate-forme qui vous permettra d'atteindre celle du centre. Débarrassez-vous des ennemis en utilisant le grappin, puis, toujours avec le même objet, tirez la petite valve qui va faire évacuer le gel. Effectuez des tirs chargés sur les jets de gel, de manière à vous rendre ensuite à cet endroit et vous transformer en Boule Morphing pour entrer dans le petit tunnel. Après avoir effectué le parcours vers la droite, vous vous retrouvez de l'autre côté de la pièce où il vous faut à nouveau actionner un socle pour vous placer à l'intérieur et faire sauter une bombe.

Ceci a pour effet d'abaisser des piliers au niveau de la plate-forme centrale. Sautez maintenant sur celle-ci pour aller sauter ensuite sur le rebord fluorescent et vous y accrocher automatiquement. Passez la porte pour vous retrouver dans le hall gel. Pour atteindre l'autre côté sans vous blesser, repérez la liane située en haut à gauche, et effectuez un tir chargé sur la bouche du plafond qui crache le gel, peu avant qu'elle se retrouve en face de la liane. Ceci aura pour effet de la brûler, faisant apparaître plus bas une plate-forme sur laquelle vous pourrez d'ailleurs récupérer une nouvelle réserve de missiles. Franchissez donc la porte d'en face, puis allez sauvegarder dans cette nouvelle pièce. Poursuivez maintenant sur la gauche, allez ouvrir la porte au bout de ce passage, puis franchissez la prochaine allée contenant des bassins de gel. Effectuez des doubles sauts au moment où il n'y a pas de coulée de gel pour les franchir sans vous blesser. Continuez d'avancer jusqu'à vous trouver finalement au temple, au niveau duquel il faudra vous débarrasser de quelques vaisseaux et ennemis. C'est alors que vous devrez mener un combat contre Rundas...

Boss : Rundas

Pour le vaincre, verrouillez la visée sur ce dernier et mitraillez-le jusqu'à ce qu'il soit légèrement étourdi. Profitez alors de ce moment pour utiliser votre grappin sur son armure et la lui ôter. Ceci rend alors Rundas vulnérable et vous pouvez ensuite utiliser sur ce dernier vos plus puissantes attaques, sans oublier de faire attention à ne pas vous laisser envahir par le Phazon. Esquivez ses projections de glace, puis attendez qu'il ait fini de surfer pour envoyer la sauce. Si vous vous faites geler, appuyez rapidement sur le bouton A pour vous sortir de cette situation. Après être venu à bout du boss, vous récupérez le lance-missiles glace. Ramassez les nombreux items du secteur avant d'emprunter l'ascenseur central.

Bien que le chemin vous mènera dans la salle de la signature d'énergie est, sachez que pour le moment, vous ne pouvez rien y faire car votre vaisseau n'est pas équipé de l’arme adéquate. Il est donc recommandé de revenir vers ce dernier plutôt que de rejoindre pour le moment la salle qu'on vous indique. En revenant sur vos pas, arrêtez-vous dans la salle "Hall gel". Sautez alors sur la plate-forme que vous aviez faite apparaître précédemment en brûlant la liane. À droite de celle-ci vous apercevez un passage que vous ne pouvez apparemment pas emprunter. Toutefois, à l'aide de vos missiles glace, tirez sur le gel pour créer des plates-formes qui disparaîtront au bout de quelques instants. Rendez-vous au bout de ce couloir de cette manière, pour récupérer une nouvelle réserve de missiles. Revenez sur la plate-forme ronde pour vous rendre cette fois dans le couloir d'en face, toujours en créant des plates-formes de glace, puis tirez un missile de glace dans cette porte. Vous voici dans un raccourci, où il vous faut tirer sur les lumières rouges des attaches en hauteur, ce qui vous permettra de vous déplacer le long du couloir avec le grappin. Vous voilà alors dans la raffinerie de gel. Continuez d'avancer jusqu'au vaisseau, puis appuyez sur votre gouvernail pour choisir la destination de la piste falaise.
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MessageSujet: Re: Metroid Prime 3 : Corruption   Metroid Prime 3 : Corruption EmptySam 29 Déc - 2:44

Piste falaise (2)

Une fois de retour à cet endroit, rendez-vous vers le secteur indiqué "V.F.G. Thésée" sur votre carte, au nord-ouest. Vous revoici donc dans la pièce où vous aviez rétabli le courant précédemment. Dirigez-vous maintenant à l'endroit indiqué par "Chute de feu", puis tirez des missiles de glace sur les coulées de gel afin de vous déplacer de l'autre côté, pour finalement vous placer au centre de la statue après vous être changé en Boule Morphing. Faites sauter une bombe pour réveiller le golem et que ce dernier vous emmène face à une porte à ouvrir avec les missiles de glace. Vous voici maintenant dans la cour cachée. Allez alors vous placer sur le socle situé en face de ce golem attaché (qui s'activera une fois que vous aurez éliminé les ennemis de cette pièce), changez-vous en Boule Morphing, puis faites sauter une bombe pour déclencher une petite séquence. Vous voyez qu'il n'arrive pas à se détacher lui-même. Allez donc effectuer un premier tir chargé sur le point d'attache de son pied droit, puis partez ensuite sur le côté droit pour trouver un petit tunnel à emprunter avec la Boule Morphing. Toutefois, prenez soin de glacer la coulée de gel qui vous empêche de progresser dans ce petit tunnel vers la gauche. Vous trouverez au bout une entrée dans laquelle vous engouffrer, puis, en partant entièrement à droite, placez une bombe sur un nouveau point d'attache. Reprenez maintenant une apparence normale, puis trouvez le point d'attache de son bras gauche. Pour détruire ce dernier, effectuez un tir chargé sur la coulée de lave, ce qui brûlera la liane. Enfin, pour vous occuper du point d'attache de la main droite, allez faire sauter une partie du rocher avec un missile pour découvrir l'ouverture au fond de laquelle est attachée la liane, pour effectuer un tir chargé à l'extrémité de cette dernière. Replacez-vous dans le socle en face du golem. Faites sauter une bombe, puis suivez la séquence.

Entrez alors dans l'ouverture dévoilée pour rejoindre l'autel en ruine. Descendez tout en bas pour aller vous placer face au bras détruit du golem qui gît au sol. Faites sauter une bombe près de la fente, ce qui vous permettra de récupérer une nouvelle réserve d'énergie. Regagnez maintenant les hauteurs en utilisant les plates-formes sur le côté, puis il vous faudra monter un peu plus haut, en gagnant tout d'abord le côté opposé de l'autel. Pour ce faire, tirez un missile de glace sur la substance jaune que vous voyez à côté du golem, pour que ce dernier abaisse ses bras, faisant ainsi apparaître un point d'attache pour votre grappin. Une fois de l'autre côté, montez un peu plus haut, de plate-forme en plate-forme, jusqu'à bientôt devoir atteindre également l'autre côté de l'autel. Il vous faudra cette fois repérer la longue corde rattachée à ce tas de rochers jaunâtres. Effectuez un tir chargé là-dedans pour détruire une partie de la corde, puis repérez où se situe l'autre bout de cette dernière (en haut à gauche, on peut voir l'extrémité d'un autre rocher jaunâtre.). Une fois les deux cordes détruites, le pilier de gauche tombe, révélant ainsi un point d'attache qui vous permet d'atteindre l'autre côté. Poursuivez jusqu'à emprunter un pont qui vous mène un peu plus en hauteur, puis détruisez les débris à l'aide d'un tir chargé pour poursuivre par la porte de gauche.

Vous voici sur une piste d'atterrissage. En vous déplaçant sur le côté, vers les écrans bleus, vous déclenchez une cinématique suite à laquelle vous devrez éliminer les ennemis du secteur. Une fois ceci effectué, approchez-vous du panneau de contrôle apparu, puis appuyez sur A. Appuyez ensuite sur la flèche de gauche (celle qui monte). Allez placer votre main sur le panneau situé sur un des côtés de la pièce pour faire apparaître un ascenseur, qui vous mènera face à deux conduits. Explosez la grille de celui de droite en effectuant un tir chargé, puis changez-vous en boule pour vous engouffrer à l'intérieur. Il vous mène à un endroit où vous pouvez récupérer une première pile d'énergie (élément important à récupérer pour la fin de l’aventure !) sur votre gauche, en déplaçant la Wiimote. Redescendez alors par le conduit de gauche, après avoir fait sauter la grille, puis sautez tout droit sur la plate-forme que vous aviez surélevée précédemment. Jetez-vous ensuite vers le rebord de couleur verte pour vous y accrocher automatiquement, puis repérez le point d'attache sur le côté, afin d'utiliser votre grappin, tirez vers vous une plate-forme. Servez-vous de celle-ci pour atteindre la suivante située un peu plus haut dans le coin, puis sautez sur le sommet de la plate-forme centrale. Sautez enfin vers la plate-forme du coin opposé pour trouver l'entrée d'un tunnel dans lequel vous engouffrer. Vous atteignez le panneau de contrôle, il vous faut incliner la Wiimote vers le haut, puis vers le bas pour actionner le mécanisme d'ouverture des portes.

Une fois celles-ci ouvertes, redescendez tout en bas de la plate-forme centrale pour cette fois la rabaisser en appuyant sur la flèche du bas, au niveau du panneau de contrôle. Maintenez appuyé le bouton "-", puis déplacez le curseur dans la partie bas à droite de l'écran pour interagir avec votre vaisseau. Maintenez alors le bouton Z en plaçant le point du curseur sur l'icône du vaisseau, puis ce dernier va atterrir à cet endroit. Revenez ensuite face au panneau de contrôle des deux flèches pour appuyer sur le bouton central qui clignote. Ceci aura pour effet d'installer les missiles sur votre vaisseau. Une fois ceci fait, retournez à l'intérieur de celui-ci pour reprendre la direction de la piste ardente.

Piste ardente (2)

Rendez-vous jusqu'au temple où vous aviez affronté Rundas. Là, utilisez rapidement votre grappin sur les deux balises (les sortes de satellites rougeâtres), afin de désactiver le brouillage un court instant. Hâtez-vous ensuite d'appeler votre vaisseau pour lui dire de bombarder l'endroit (en maintenant le bouton Z enfoncé sur l'icône du missile), ce qui révélera l'ascenseur. Dans la pièce suivante, tirez des missiles pour vous déplacer sur la lave en faisant apparaître des plates-formes de glace, puis passez la prochaine porte. Activez la pompe à droite en avançant et reculant la Wiimote quatre fois de suite, puis tirez ensuite des missiles de glace sur les jets apparus. Ceci a pour effet de les glacer un court instant, vous permettant de vous déplacer dessus et d'atteindre l'autre côté du précipice. Vous voici enfin arrivé dans la salle de la signature d'énergie est. Placez votre main sur le panneau prévu à cet effet, puis approchez-vous de la fenêtre de derrière. Il ne vous reste plus qu'à ordonner à votre vaisseau de venir détruire le générateur. Faites maintenant machine arrière jusqu'à la "Grotte Gel". Observez votre carte pour vous diriger dans l'alcôve de gauche, prolongée par une flèche. Libérez le passage en tirant un missile de glace au niveau d'où provient la coulée de gel, puis empruntez ce raccourci en vous changeant en Boule Morphing. Vous vous retrouvez ainsi au début du niveau, il vous faut reprendre votre vaisseau pour choisir maintenant la direction de "Piste jungle".
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MessageSujet: Re: Metroid Prime 3 : Corruption   Metroid Prime 3 : Corruption EmptySam 29 Déc - 2:44

Piste jungle

Une fois dans le couloir des ruines envahies, effectuez un tir chargé sur les cristaux jaunes pour révéler un passage qui vous mène à la chambre forte. Après avoir fait sauter l'ouverture de celle-ci avec un missile, vous pourrez récupérer une nouvelle réserve d'énergie. Revenez maintenant pour aller au bout du couloir des ruines envahies et vous rendre compte que l'accès est bloqué par un bouclier de protection. Pour le désactiver, montez sur la caisse de gauche après avoir détruit les cristaux jaunes au plafond, ce qui vous permet d'atteindre une alcôve et l'entrée d'un tunnel dans lequel vous pourrez vous engouffrer. Au bout de celui-ci, vous trouverez un levier à actionner qui coupera l'énergie. Vous pouvez alors poursuivre derrière la porte de ces ruines envahies. Vous voici maintenant dans l'ancienne cour, où il vous faudra à nouveau désactiver la balise avec votre grappin. Une fois ceci effectué, demandez à votre vaisseau de venir bombarder la porte de gauche, puis poursuivez après avoir vaincu les ennemis apparus. Avancez jusqu'à atteindre le terrain de joute, puis après avoir éliminé les quelques ennemis à cet endroit, vous allez devoir mener un combat contre Korakk.

Boss : Korakk

Commencez par éliminer l'ennemi qui chevauche ce monstre, puis une fois ceci fait, tirez dans la bouche de ce dernier, afin de l'assommer un court instant. Profitez-en alors pour vous transformer en Boule Morphing et allez placer trois bombes sous son ventre. Si vous l’avez touché, alors vous avez la possibilité d'aller attraper sa queue avec le grappin. Ceci va enfin révéler le point faible de Korakk (de couleur bleue) et vous n'avez plus qu'à mitrailler cette partie. Réitérez ensuite chaque opération jusqu'à venir à bout de ce monstre.

Franchissez la porte maintenant ouverte pour aller trouver un point de sauvegarde sur votre droite, après avoir fait exploser la porte avec un missile. Rendez-vous maintenant dans la salle de la signature d'énergie ouest. Face à vous, tirez sur les lumières rouges indiquées sur le mur pour révéler une fresque ainsi qu'une réserve de missiles supplémentaires. Approchez ensuite de la fenêtre derrière pour demander à votre vaisseau de détruire le générateur, mais les deux tourelles du secteur l'en empêcheront. Lorsque vous décidez de sortir de la pièce, l'accès se bloque, mais une porte sur la droite s'ouvre. Empruntez-la, pour rejoindre finalement la cour sud (faites sauter le pont de l'endroit précédent en effectuant un tir chargé sur les réserves explosives qui se trouvent en dessous. Ceci vous permettra alors d'atteindre le rebord fluorescent et de vous y agripper automatiquement.). Dans cette cour, éliminez les ennemis pour aller ensuite sous le générateur, utilisez le grappin au centre pour tirer les réserves de fuel sur les côtés. Il ne vous reste plus alors qu'à les détruire à l'aide d'un tir chargé et à répéter l'opération deux fois. Empruntez le passage ouvert pour rejoindre la pièce de la dynamo auxiliaire.

Dans cette pièce se trouve une réserve de missiles pour votre vaisseau. Pour l'atteindre, allez à gauche de la salle, puis utilisez le grappin sur le piston afin de l'abaisser. Revenez alors à l'entrée de la pièce pour effectuer un parcours en Boule Morphing, vous atteindrez l’objet. Une fois dans la cour nord, il va falloir désactiver la deuxième tourelle. Pour y parvenir, montez sur les côtés, puis ramenez en arrière les trois leviers que vos ennemis ont eux, ramenés vers l'avant. Effectuez cette opération grâce au grappin et agissez vite car les aliens reviennent sans cesse ramener ces leviers dans l'autre sens. Une fois l'opération effectuée, faites exploser les réserves de fuel en effectuant des tirs chargés, puis franchissez la porte du hall nord du générateur après avoir emprunté l'ascenseur. Vous allez faire face à un pont-levis maintenu par des attaches. Il faut l’utiliser pour attraper la réserve de missiles sur votre droite. Pour ce faire, attendez que les réserves de fuel passent au-dessus du pont pour effectuer un tir chargé et les faire exploser à ce niveau. Une fois le pont abaissé, avancez jusqu'à la pompe, puis pompez quatre fois. Changez-vous en Boule Morphing pour aller récupérer la réserve de missiles, avant de vous laisser descendre par la droite, empruntez la porte qui mène à la salle de la signature d'énergie ouest. Nettoyez le secteur pour ensuite vous placer face à la fenêtre et appelez de nouveau votre vaisseau, afin qu'il bombarde le générateur. Une fois ceci effectué, vous n'avez plus qu'à rejoindre votre vaisseau au début du niveau et choisir la destination de la Graine Bryyo.
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MessageSujet: Re: Metroid Prime 3 : Corruption   Metroid Prime 3 : Corruption EmptySam 29 Déc - 2:45

Graine Bryyo

Après avoir atterri, avancez sur les plates-formes pour rejoindre la porte du fond, puis utilisez l'Hypermode pour vous débarrasser des obstacles qui vous bloquent le passage vers le noyau du Léviathan. Avancez maintenant jusqu'à ce dernier...

Boss : Mogenar

Commencez par tirer sans vous poser de questions sur une première boule rouge, jusqu'à ce que celle-ci se mette à briller fortement. Attaquez-vous ensuite aux deux autres boules rouges pour les rendre dans le même état, puis occupez-vous de celle située dans son dos. Soyez vigilant lorsque vous vous focalisez sur une boule rouge, car il la changera de position à certains moments (autrement dit, vous n'avez plus besoin pour le moment de tirer sur une boule déjà illuminée). Attention, il aura tendance parfois à se régénérer en boules rouges, en attirant une boule de part et d'autre de ses mains. Si tel est le cas, hâtez-vous de détruire ces boules avant qu'il ne les attrape, auquel cas vous devriez tout recommencer. Une fois que les quatre boules projettent une lumière vive, passez en Hypermode pour mitrailler chacune d'elles, jusqu'à ce qu'il en sorte une flamme jaune. Lorsque vous le verrez ensuite accumuler une quantité de Phazon (à chaque fois qu'une des ouvertures s'enflamme), transformez-vous en Boule Morphing pour vous diriger vers ses pieds et faire sauter quelques bombes autour. Répétez l'opération en Hypermode pour enflammer les quatre orifices et vous viendrez à bout de ce monstre.

Après avoir vaincu Monegar, vous obtenez l’Hyper Boule. Pour l'utiliser, transformez-vous en Boule Morphing après être passé en Hypermode, puis maintenez le bouton A enfoncé. Testez d'ailleurs votre nouveau pouvoir sur les protubérances bleues apparues, puis après les avoir faites toutes disparaître, il vous restera à appuyer sur le bouton A pour envoyer le Phazon vers le noyau. Suite à la séquence, vous revoici dans votre vaisseau, il vous faut prendre la direction d’Elysia (module d'amarrage principal).
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MessageSujet: Re: Metroid Prime 3 : Corruption   Metroid Prime 3 : Corruption EmptySam 29 Déc - 2:45

Solution Complète (2ème partie)
Elysia
Célestius

Avancez jusqu'à ce qu'on vous indique l'emplacement de l'Unité Aurora sur votre carte, puis placez-vous dans le slot prévu pour la Boule Morphing, en étant passé préalablement en Hypermode. Maintenez le bouton A enfoncé jusqu'à détruire toutes les boules bleues et ainsi vous ouvrir le passage. Continuez avec le grappin en détruisant les deux vitres qui vous font face, vous vous retrouvez dehors. Utilisez de nouveau le grappin au-dessus de vous pour effectuer un parcours le long du rail, en prenant bien soin de détruire les éventuels obstacles sur le passage. Ouvrez la porte qui vous fait face pour poursuivre au bout de ce couloir après avoir détruit les deux robots. De nouveau dehors, dirigez-vous à gauche pour entrer dans le couloir gauche, puis prendre la porte de droite. Avancez jusqu'à la prochaine porte de cette pièce, changez-vous en Boule Morphing pour rejoindre l'hologramme jaune au centre du cercle. Après avoir atterri de l'autre côté, restez en boule pour pénétrer dans le tunnel de droite, sans oublier de récupérer les missiles supplémentaires en vous aidant d'une bombe pour effectuer un double-saut. Au bout du tunnel, sautez sur la plate-forme de gauche pour rejoindre à nouveau un rail grâce au grappin. Derrière cette porte, changez-vous en Boule Morphing pour éviter les lasers rouges, mais avant de progresser plus loin, regardez derrière vous dans la petite alcôve, pour trouver une nouvelle réserve de missiles. Franchissez la porte, puis posez votre main sur le panneau pour activer un ascenseur. Changez-vous en boule pour effectuer un parcours en faisant sauter quelques bombes pour avancer, vous atteindrez une pièce dans laquelle vous serez pris au piège lorsque vous déciderez d'en sortir.

L’ennemi à abattre en priorité ici sera celui qui se déplace dans les airs et qui ressuscite sans cesse des robots. Il apparaît notamment lorsqu'il doit en ressusciter un, ce qui vous laisse un instant pour lui envoyer vos plus puissantes attaques (utilisez de préférence vos missiles). Après l'avoir vaincu, vous récupérez une nouvelle réserve d'énergie, il vous faut alors détruire les trois valves de déverrouillage de cette pièce avec le grappin. Une fois dans la pièce suivante, placez votre main sur le panneau de contrôle de gauche pour activer un ascenseur, puis empruntez ce dernier. Sortez de la pièce, effectuez de nouveau un parcours le long d'un rail. Dans la pièce suivante, allez sauvegarder en tirant un missile sur la porte à l'autre bout de la pièce, puis revenez pour activer un nouvel ascenseur en plaçant votre main sur le panneau. Vous atteindrez bientôt la pièce de l'Unité Aurora. Étant donné que vous ne pouvez rien faire pour le moment, franchissez la prochaine porte.

Une fois dehors, changez-vous à nouveau en boule pour vous placer sur l'hologramme au centre, vous voici envoyé sur le Quai flèche. Prenez alors la direction de droite pour rejoindre la Jonction, comme indiqué sur la carte, après avoir franchi la porte. Rejoignez ensuite la porte du côté opposé, puis vous vous retrouvez sur le pont aérien Héra. Ouvrez la première grille avec votre grappin, puis observez l'ouverture de l'autre côté du pilier qui vous fait face, pour obtenir une nouvelle réserve de missiles après vous être changé en Boule Morphing. Continuez ensuite votre route jusqu'au bout du pont en détruisant les grilles avec le grappin (vous devrez mener un combat en chemin contre un nouvel ennemi volant qui ressuscite des robots, à éliminer de la même manière que précédemment.), franchissez le couloir qui suit, puis une fois de nouveau dehors, sautez sur les plates-formes rondes qui vous font face, une fois sur la dernière, effectuez un tir chargé sur le côté de ce bâtiment en hauteur sur votre gauche pour révéler une plate-forme et un rebord fluorescent. Atteignez-le à l'aide d'un double-saut, puis changez-vous en Boule Morphing pour rejoindre le tunnel du milieu. Placez-vous ensuite sur chacun des trois slots que vous rencontrerez, puis faites sauter une bombe à chaque fois pour détacher les palettes. Une fois ceci effectué, revenez en arrière pour redescendre sur la plate-forme du bas, utilisez les attaches pour avancer avec le grappin. À partir de la dernière attache, sautez sur la plate-forme de gauche, changez-vous en boule pour traverser ce petit tunnel vers la plate-forme d'en face, puis utilisez également la Boule Morphing sur le pilier du centre, afin d'atteindre le sommet de la plate-forme.

Posez votre main sur le panneau prévu à cet effet, puis la plate-forme effectuera une rotation qui vous permettra d'atteindre une autre plate-forme en empruntant le tunnel étroit. Sautez enfin sur la plate-forme qui vous mène face à une porte, franchissez cette dernière, puis posez votre main sur le panneau pour activer un ascenseur. Empruntez ce dernier, passez la porte, vous devrez affronter un mini-boss. Abattez-le en touchant tout d'abord ses trois antennes jusqu'à ce qu'elles disparaissent, accrochez votre grappin à sa carapace de métal puis tirez-le vers vous, pour ensuite mitrailler son point faible qu'il révélera. Après l'avoir vaincu, vous récupérez le pouvoir de la Boule Turbo. Utilisez-la d'ailleurs tout de suite, en vous changeant en Boule Morphing et en vous plaçant au centre, pour maintenir et relâcher B une première fois et vous retrouver sur la circonférence de la grille. Tournez en maintenant puis en relâchant le bouton B, ce qui vous permettra d'accélérer et de faire tourner la grille jusqu'à la flèche jaune. Ceci a pour effet de vous faire remonter, et vous devez reprendre l'ascenseur de la prochaine pièce, sortir par la porte donnant sur l'extérieur, puis aller emprunter le tunnel de gauche en mode Boule Morphing.

Passez la porte pour bientôt rejoindre le pont aérien Héra, puis rejoignez la Jonction (en activant un canon après avoir effectué la manipulation de la grille tournante grâce à la Boule Turbo) et la plate-forme centrale du Quai flèche. Regagnez ensuite la salle de l'Unité Aurora pour pénétrer dans le trou en Boule Morphing et tournez de plus en plus vite grâce à votre nouveau pouvoir. Après avoir fait tourner suffisamment le cercle, l'accès s'ouvre et il vous faut poser la main sur le panneau de contrôle central. Pénétrez ensuite dans l'écoutille de maintenance sur la gauche, puis éliminez tous les ennemis du secteur. Une fois ceci fait, allez télécharger le vaccin en vous plaçant face bouton vert sur un côté de la pièce, puis après la cinématique, retournez face à l'Unité Aurora en reprenant le tunnel par lequel vous êtes entré, puis appuyez de nouveau sur le panneau de contrôle central, afin qu'elle vous confie votre nouvel objectif : retrouver Ghor.

Il va falloir retourner à votre vaisseau, en repassant tout d’abord par le rail du Poste accroligne Bravo, puis une fois dans la chambre des drones vapeurs, placez-vous dans l’orifice en Boule Morphing, pour tourner rapidement en utilisant la Boule Turbo. Ceci révèle alors un tremplin sur lequel il vous faudra prendre de l’élan, toujours avec la Boule Turbo, pour finalement rejoindre l’alcôve de droite, au niveau de laquelle vous trouvez un levier. Tournez la Wiimote pour placer les pointillés au bon endroit, puis répétez l’opération plusieurs fois pour franchir l’accès dévoilé, afin de vous retrouver au niveau de la nacelle de transit. Utilisez la Boule Turbo pour tourner dans une grille qui vous permettra de rentrer dans un canon propulseur au même endroit, puis une fois parvenu à la station d’arrivée, sautez sur la plate-forme ovale plus haute à droite, pour repérer un rebord fluorescent encore plus en hauteur sur votre gauche. Atteignez-le suite à un double-saut, puis utilisez la Boule Turbo pour activer un canon qui vous propulsera tout droit vers une réserve d’énergie supplémentaire. Revenez ensuite sur vos pas pour aller trouver Ghor au niveau de votre vaisseau...
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MessageSujet: Re: Metroid Prime 3 : Corruption   Metroid Prime 3 : Corruption EmptySam 29 Déc - 2:45

Boss : Ghor

Attaquez tout d’abord le générateur dans son dos (un bon moyen pour toucher son dos sera de verrouiller la visée sur Ghor et de vous placer derrière lui après un de ses sauts) pour l’étourdir, puis mitraillez ensuite son front. Après un certain temps, vous devrez toucher la cible qui apparaît au-dessous de lui entre ses jambes, en vous changeant en Boule Morphing et en faisant sauter des bombes. Ceci va l’étourdir également, puis il vous faudra à nouveau concentrer vos attaques sur son front. Evitez ses charges au sol en sautant, puis ses charges frontales en tournant autour de lui en mode Boule Morphing. Après votre victoire, vous obtenez le Rayon de Plasma.

Vous devez maintenant reprendre la direction de l'Unité Aurora. Avancez en faisant fondre le mur de métal qui bloque le passage, en utilisant un tir chargé grâce à votre nouveau rayon. Montez ensuite par la gauche, puis avant de franchir la porte, regardez plutôt en face d'elle pour faire fondre une nouvelle plaque en métal sur la fenêtre. Derrière celle-ci, vous pourrez récupérer une réserve de missiles supplémentaires en vous rendant dans cette alcôve une fois en boule. Arrivé à mi-chemin sur la nacelle de transit, tirez sur les plaques de métal qui cachent un canon, dans lequel vous pourrez ensuite vous engouffrer en Boule Morphing. Celui-ci vous mène alors tout près de la chambre de l'Aurora. Elle vous demandera de réparer les câbles coupés. Vous trouverez ces derniers en passant à nouveau par le petit trou situé à gauche de l'Aurora, puis il s'agira de ressouder les trois plaques de circuits endommagées, en vous approchant d'elles, puis en appuyant sur A tout en suivant le trait de soudure. Retournez enfin parler à l’Aurora pour qu'elle vous confie votre nouvelle mission : assembler une arme thermonucléaire capable de briser le bouclier du Léviathan.

Dans un premier temps, jetez un oeil à votre carte pour prendre la direction du site d'atterrissage A. Rejoignez l'endroit en passant par le Quai flèche, puis une fois arrivé au poste de sécurité, passez tout d'abord la porte droit devant vous pour qu'on vous informe que vous ne pouvez pas pour le moment accéder au site d'atterrissage. Sortez alors de la pièce, puis regardez l'expansion de missiles pour le vaisseau au-dessus de votre tête, sur la droite. Pour l'atteindre, il va falloir effectuer un parcours dans ce tuyau une fois changé en Boule Morphing. Pour trouver l'entrée du tuyau, partez sur la gauche, montez sur la plate-forme mobile, puis pénétrez dans un premier tunnel qui vous mène face à une porte. En bas à gauche de celle-ci, faites fondre la plaque de métal pour trouver l'entrée d'un tunnel, et c'est celui-ci qui vous mènera à ce missile pour votre vaisseau (utilisez la Boule Turbo pour monter la petite pente). Revenez ensuite à l'entrée de ce tunnel qui était caché par la plaque pour prendre la porte à gauche de celui-ci et utiliser l'ascenseur. Avancez enfin jusqu'à la piste d'atterrissage, placez-vous dans le socle apparu une fois transformé en Boule Morphing, puis faites-y sauter une bombe pour que vous puissiez demander à votre vaisseau d'atterrir ici. Sauvegardez et entrez ensuite à l'intérieur pour choisir maintenant la destination de la piste ardente de Bryyo (en ayant ouvert au préalable la carte de la galaxie en bas à droite).

Bryyo
Piste ardente (3)

Rendez-vous dans la pièce de la raffinerie de gel, pour faire fondre avec un tir de plasma chargé les blocs de glace qui obstruent le tunnel par endroits. Une fois au bout du tunnel (que vous franchissez en utilisant des bombes), faites fondre la glace à l'entrée de cette porte orange, puis franchissez-la. Passez ensuite la porte de droite, puis changez-vous en boule pour entrer dans le tunnel sur votre droite. Tirez les plaques du mur opposé avec votre grappin, ceci vous permettra d'aller attraper la nouvelle réserve de missiles à l'aide d'un double-saut vers la droite. Rejoignez ensuite la salle de l'ascenseur principal, à l'ouest de la raffinerie de gel (entrez dans le tunnel une fois en Boule Morphing, puis laissez-vous transporter par les larves). Faites alors fondre la glace qui obstrue l'entrée de la bouche du serpent, puis glissez-vous à l'intérieur après vous être changé en boule. Placez-vous dans le ventre du golem, puis faites sauter une bombe pour observer sa réaction. Effectuez un tir chargé pour libérer le gros pilier du plafond, puis réactivez le golem. Placez-vous enfin sur l'hologramme apparu, puis utilisez la Boule Turbo pour faire pivoter la salle jusqu'à l'ouverture dans le mur. Revenez à l'intérieur du golem, activez-le, il détruira le mur. Passez dans l'ouverture pour rejoindre le téléporteur.

Avancez en détruisant les pics de glace, puis une fois que vous vous retrouverez devant la même structure inconnue que vous aviez vue avant de quitter Elysia, tirez dans le sol pour vous laisser tomber au niveau inférieur. Franchissez alors la prochaine porte, puis faites également sauter le sol pour vous retrouver encore plus bas. Passez cette porte, allez récupérer le pouvoir de l’Attaque en Vrille quelques plates-formes plus loin, dans le hall du souvenir. Sautez en direction de l'autre côté, en utilisant votre nouveau pouvoir, puis vous voici dans la tour. Utilisez à nouveau ce saut spécial pour rebondir contre les plaques luisantes, puis vous vous retrouverez en haut du hall du souvenir. Effectuez un tir chargé dans la paume de la main du golem, rendez-vous-y rapidement, puis regardez à gauche au-dessus de la tête de l'autre statue, pour trouver un missile supplémentaire pour votre vaisseau. Rebroussez maintenant chemin pour reprendre le téléporteur. Regagnez ensuite votre vaisseau pour choisir d'atterrir à nouveau sur le site atterrissage A de Célestius, à Elysia.
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MessageSujet: Re: Metroid Prime 3 : Corruption   Metroid Prime 3 : Corruption EmptySam 29 Déc - 2:45

Elysia
Célestius (2)

Repassez par le poste de sécurité, traversez ensuite le tube de sécurité accessible grâce aux plaques luisantes vous permettant d'effectuer l’Attaque en Vrille, puis utilisez enfin l'Hyper Boule sur le socle prévu à cet effet, dans le but de détruire les protubérances bleues. Vous voici maintenant au tram aérien ouest. Utilisez la Boule Turbo sur la grille circulaire, puis placez-vous sur l'hologramme apparu. Vous êtes dans un hall, à l'est de Célestius. Vous allez trouver au centre de cette pièce un ascenseur pour l'instant inactif, et vous devrez effectuer des tirs chargés pour ouvrir les portes de verre sur la circonférence de la pièce, ce qui vous permettra de monter à l'étage du dessus. Sortez ensuite de la salle par la porte au bout du couloir qui l'entoure. Avancez jusqu'à trouver un slot contre le mur dans lequel vous engouffrer une fois transformé en Boule Morphing. Faites sauter une bombe, vous vous retrouverez un peu plus bas, en sachant qu’il faudra entrer dans ce nouveau slot pour réitérer l'opération. Poursuivez ensuite par la gauche le long du balcon, pour trouver une porte. Traversez alors le puits de maintenance 08, puis vous vous retrouverez à l'Observatoire Chozo.

Allez poser votre main sur le panneau de contrôle pour révéler un ascenseur et descendre un peu plus bas. Vous devrez ensuite réparer un circuit en le ressoudant pour faire apparaître un nouvel ascenseur et l’emprunter. Sortez par la porte de droite, puis vous vous retrouverez dehors. Servez-vous de l'Attaque en Vrille pour vous déplacer sur la plate-forme située plus loin, tournez-vous ensuite et rejoignez la porte plus à droite. Empruntez alors la porte de droite dans cette pièce de l'ascenseur cassé, vous atteignez la chambre des turbines. Effectuez un tir chargé dans la vitre circulaire de ce couloir, détruisez les points d'attache des deux cordes en tirant dessus avec un tir chargé. Avancez ensuite sur la plate-forme d'en face pour détruire une nouvelle vitre circulaire, puis franchissez la porte au-dessous de vous. Traversez le précipice avec l'Attaque en Vrille, il vous faudra ensuite franchir le pont aérien Athéna en vous frayant un chemin à travers les ennemis. Ouvrez la porte, effectuez des tirs chargés dans les vitres de ce couloir, puis traversez-le en utilisant l'Attaque en Vrille.

Empruntez l'ascenseur une fois de l'autre côté, vous voici arrivé sur une nouvelle aire d'atterrissage. Entrez dans le slot apparu, faites sauter une bombe puis appelez votre vaisseau ici. Une fois que le vaisseau a atterri, placez-vous devant le panneau de contrôle à proximité, appuyez sur A afin de fournir un nouvel outil à votre vaisseau : le grappin. Après avoir amélioré votre vaisseau, l'Unité Aurora vous dira que vous pouvez l'utiliser pour collecter les trois composantes de la bombe nécessaire pour détruire le bouclier de cette planète. Elle va ensuite vous indiquer les trois emplacements où vous devrez vous rendre sur votre carte. La première composante se trouve à l'étage le plus haut de la chambre des turbines, là où vous aviez tiré sur les câbles d'alimentation. Toutefois, vu que vous ne pouvez atteindre pour l'instant cet étage supérieur, retournez donc à l'observatoire Chozo. Après avoir passé la salle de l’ascenseur cassé, le vaisseau qui vous attaquera dehors va détruire un engrenage sur la droite, vous permettant ainsi d’atteindre une nouvelle réserve de missiles en effectuant le saut en vrille qui vous mènera à la prochaine porte.

Au centre de l'observatoire, commandez à votre vaisseau d’aller accrocher le grappin sur l’attache de cette plate-forme. Il viendra alors la tirer vers le haut, exposant ainsi l'alimentation détruite. Tournez au bas de cette plate-forme circulaire pour découvrir un panneau de circuits déconnectés, à ressouder avec votre plasma. Ceci aura pour effet de rétablir le courant, puis vous devrez commander à votre vaisseau de rabaisser le projecteur à sa position initiale. Une fois tout en place, sautez dans le slot prévu pour la Boule Morphing au niveau du dessous pour activer le projecteur à l’aide d’une bombe, ce qui aura pour effet de le faire sortir du sol. Sautez ensuite sur les plates-formes qui vous entourent, afin de rejoindre celles du centre, pour atteindre finalement le sommet, puis rejoignez le couloir nord et allez au bout pour franchir la porte. Sur la gauche, vous pourrez trouver un point de sauvegarde, puis en revenant dans cette pièce, jetez un oeil au mur situé sous le haut rebord. Utilisez alors votre grappin sur cet emblème pour l'attirer vers vous, puis sautez dessus pour atteindre le sommet du rebord. Effectuez la même chose pour atteindre le prochain rebord, ouvrez la porte qui suit à l'aide d'un missile. Une fois derrière celle-ci, rejoignez la prochaine au bout de cette pièce à l'ascenseur cassé. Vous voici dans la chambre des turbines. Regardez, la bombe est juste en face de vous, mais il va falloir tout d'abord régler son compte au berseker.

Vous devrez le vaincre de la même manière que vous avez battu le tout premier boss de ce jeu, c'est-à-dire en tirant sur les parties éclairées de rouge, puis en tirant sur les boules violettes qu'il vous envoie pour lui renvoyer dans la face. Une fois sa protection détruite, tirez sur les endroits éclairés en rouge sur sa tête pour le battre. Après votre victoire, vous pouvez aller récupérer la première partie de la bombe. Premièrement, il vous faut déverrouiller quatre attaches. Chacune d'elles est reliée au sol, au niveau d'un slot dans lequel vous pourrez pénétrer et effectuer la manoeuvre de la Boule Turbo, jusqu’à relever totalement les tiges. Une fois que les quatre ont été relevées, allez agir maintenant sur le levier devenu actif en mettant les pointillés aux bons endroits sur les cercles. Utilisez enfin votre vaisseau sur la composante de la bombe pour lui dire de venir le saisir. Sortez maintenant du secteur par le tunnel prévu pour une boule, là où se trouvait le levier, puis continuez derrière la porte. Suivez le couloir jusqu'à la porte suivante.

Avancez jusqu’à devoir bientôt sauter un précipice grâce à une vrille, puis vous devrez bientôt réparer le circuit endommagé sur votre gauche à l'aide de votre plasma. Continuez en passant la porte d’en face. Vous voici au puits de maintenance CC. Pour traverser le précipice, atteignez le rebord fluorescent que vous apercevez en hauteur, puis roulez le long du passage jusqu'à la porte de l'autre côté. Une fois dehors, les trois plates-formes en hauteur vous permettront d’atteindre la porte du fond. Sautez sur les unes après les autres en utilisant l'attaque en vrille avec le bon timing, de sorte à éviter la grille. Bon courage pour la dernière plate-forme ! Une fois de l'autre côté, continuez donc à travers la porte. Allez trouver le point de sauvegarde en passant le couloir de droite, puis revenez pour continuer par l’autre porte qui se trouvait à gauche.

Ignorez la porte aux lumières jaunes, mais continuez plutôt vers celle située sur le mur de droite. Posez votre main sur le panneau de contrôle puis empruntez l'ascenseur apparu. Contournez la réserve d'énergie protégée et continuez par la porte droit devant. Vous allez bientôt arriver devant une porte quelque peu bizarre, il vous faudra entrer dans l'hologramme jaune situé entre les deux pour ensuite utiliser la Boule Turbo, ce qui aura pour effet d'abaisser une porte, tandis que l'autre se refermera. Entrez alors dans cette nouvelle pièce pour passer la porte du coin nord-ouest, menant vers un nouvel ascenseur à activer en posant la main sur le panneau. Passez la prochaine porte. Entrez dans le tunnel prévu pour une boule, situé entre les deux silos transparents. Vous parviendrez dans une petite chambre circulaire. Roulez jusqu'à l'emblème doré sur le mur pour y planter une bombe. Ceci a pour effet de vous redescendre d'un niveau. Avancez au bout de la pièce pour trouver l'entrée d'un tunnel fissuré que vous pourrez ouvrir avec une bombe, puis progressez à l'intérieur de celui-ci, pour détruire une autre fissure au bout et en sortir. Traversez la pièce pour atteindre une nouvelle chambre de confinement, et c’est dans celle-ci que vous trouverez une nouvelle arme. Pour l'attraper, il vous faut couper l'alimentation de la salle en agissant sur le levier de gauche à ouvrir tout d’abord avec le grappin, puis en déplaçant la Wiimote. Après avoir récupéré la deuxième pile d'énergie, le bouclier autour de l'unité de confinement va se briser. Effectuez ensuite un tir chargé sur la vitre pour la détruire ce qui vous ouvre l'accès à une nouvelle arme : le lance-missiles à tête chercheuse.
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MessageSujet: Re: Metroid Prime 3 : Corruption   Metroid Prime 3 : Corruption EmptySam 29 Déc - 2:45

Il semblerait que d'avoir coupé le courant ait aussi bloqué la porte de sortie de cette pièce. Utilisez alors votre nouvelle arme sur la porte, en maintenant enfoncé la touche de missile et en activant les cinq lumières jaunes de la porte. Relâchez ensuite le bouton, ce qui aura pour effet de les toucher tous en même temps et d'ouvrir la porte. Retournez jusqu'au labo jusqu'à ce que vous croisiez une nouvelle porte avec ses cinq verrous et que vous rencontriez un Phazon Métroid. Pour les tuer, tirez tout d'abord un missile puis une fois qu’ils sont glacés, achevez-les en effectuant un tir chargé. L’autre méthode consiste à les blaster en Hypermode. Poursuivez jusqu'à la prochaine pièce et vous vous trouverez bientôt devant un deuxième ennemi du même type. Utilisez ensuite l'ascenseur pour rejoindre l'étage du dessous et continuer à travers la porte. Avancez dans cette pièce jusqu'à une autre porte aux cinq verrous. Après avoir franchi cette porte, prenez garde aux trois autres Phazon Métroids qui ne vont pas tarder à vous attaquer et continuez par la porte du fond. Prenez l'ascenseur au bout de Xenorecherches A, après avoir pris soin de récupérer une nouvelle réserve d’énergie juste avant, pour rejoindre le niveau du bas, franchissez la porte.

En quittant l'ascenseur, tournez à droite pour trouver une nouvelle porte aux multi-verrous, puis prenez le prochain ascenseur qui vous mène à la prochaine porte. Eliminez les pirates de l'espace, passez par la porte suivante. Vous revoici dehors, au Poste Accroligne Delta. Effectuez le parcours le long du rail avec le grappin pour atteindre la prochaine porte. Continuez à travers la pièce en utilisant un missile de glace pour ouvrir la porte du fond et la franchir. La seconde composante de la bombe est située au centre de cette pièce, mais est maintenue en place par trois grosses attaches, chacune alimentée par quatre câbles. Vous devrez utiliser votre nouvelle attaque pour détruire ces trois attaches. Premièrement, repérez le tunnel sur la gauche. Suivez ce chemin pour trouver une réserve de missiles supplémentaires, observez à travers la fenêtre, où vous pourrez voir la première attache. Utilisez alors votre nouveau pouvoir sur les quatre lumières pour les détruire en même temps, puis il vous restera deux attaches. Revenez en arrière dans le tunnel pour trouver de nouvelles lumières jaunes à verrouiller en même temps sur le mur droit. En tirant dessus, cela révèle un ascenseur qui vous amènera plus bas. Lorsque vous joignez le couloir qui vous mène à la composante de la bombe, regardez en hauteur la seconde attache. Détruisez-la comme la première, puis tournez autour de la structure pour trouver la dernière attache à détruire. Après la destruction des trois attaches, une porte va s'ouvrir, vous permettant d'appeler votre vaisseau dans la pièce. Visez alors la deuxième composante de la bombe pour que votre vaisseau vienne y placer son grappin afin de la récupérer. Il ne reste plus qu'une partie de la bombe. Elle est localisée sur la nacelle de transit, à l'ouest d’Elysia. Pour rejoindre cet endroit plus rapidement, empruntez le tram aérien est. Non loin de là où vous vous trouvez.

Une fois à la Nacelle de Transit, sautez jusqu'à la plate-forme centrale pour trouver une étrange structure émettant des rayons d'énergie, et possédant surtout cinq lumières rouges, identiques à celle que vous aviez trouvée sur certaines portes précédemment. Faites-les donc sauter en même temps en utilisant le lance-missiles à tête chercheuse, puis cela révélera la troisième composante de la bombe, que vous n’aurez plus qu’à récupérer. Connectez-vous à votre vaisseau, puis visez l'endroit où se trouvaient les rayons d'énergie. Une fois la bombe complétée, l'Unité Aurora vous indique que vous devez maintenant livrer la bombe sur le Quai Flèche. Une fois à cet endroit, ordonnez à votre vaisseau d'aller planter la bombe au centre même de cette plate-forme. Une fois que la bombe est en place, retournez à l'Unité Aurora (par le canon que vous venez juste d'emprunter) pour apprendre votre prochaine mission.

Suite à la séquence, retournez au Quai Flèche. Il va vous falloir protéger la structure des assauts répétés des pirates, en prenant soin tout d'abord d'éliminer les vaisseaux qui infligent le plus gros des attaques. N'oubliez pas que vous possédez l'Hypermode. Après avoir détruit trois vaisseaux, le combat se terminera mais vous devez toujours activer la bombe. Actionnez alors le panneau avec votre main, puis touchez les trois cercles verts pour déclencher un compte à rebours de cinq minutes avant que la bombe n’explose. Un point d'évacuation va apparaître et vous devrez sauter dedans pour agir sur le panneau de contrôle avec la main à l'arrière, dans le but de démarrer l’engin. Toutefois, le mécanisme ne marchera pas. Empruntez alors l'entrée du petit tunnel révélé à la base du socle, et qui vous mène à la chambre de maintenance. Une fois dans celle-ci, faites fondre les plaques de métal avec votre plasma et localisez les trois jeux de circuits qu'il va falloir souder. Le premier peut être trouvé sur votre gauche, et les deux autres (un localisé sur le mur opposé, l'autre à l'arrière du pilier central) sont verrouillés, mais vous pourrez les ouvrir en utilisant votre grappin. Après vous être occupé des trois circuits, reprenez l'ascenseur pour aller utiliser la capsule d'évacuation maintenant opérationnelle. Une fois que vous êtes à l'intérieur de celle-ci, placez la main sur le panneau de contrôle une fois de plus, puis il vous faudra agir selon les instructions à l'écran en déplaçant la Wiimote. Arrivé sur le secteur d'évacuation, descendez d'un niveau via l'ascenseur de derrière la porte et prenez votre vaisseau pour vous retrouver au point d'atterrissage A, dans le but de rejoindre la graine d’Elysia.

Graine Elysia

Après avoir atterri, sautez de plate-forme en plate-forme jusqu'à la porte. Vous trouverez quelques structures bizarres qui vous bloquent le passage, à ouvrir avec le dernier pouvoir acquis pour ensuite effectuer des tirs chargés sur les boules bleues, ce qui vous ouvrira le passage jusqu'au boss.
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MessageSujet: Re: Metroid Prime 3 : Corruption   Metroid Prime 3 : Corruption EmptySam 29 Déc - 2:46

Boss : Helios

Il peut être un ennemi difficile à battre à cause des robots qui l'entourent constamment. Utilisez votre lance-missiles à tête chercheuse pour éliminer les cinq robots qui l'entourent simultanément, ce qui va dissiper le bouclier de protection d’Helios un court instant. Durant ce laps de temps, mitraillez-le de plasma, de préférence en Hypermode. Il va bientôt exposer son point faible mais celui-ci est seulement vulnérable aux attaques d'Hypermode. Après lui avoir infligé assez de dégâts, il va prendre une forme humanoïde. Attaquez alors les endroits entourés de rouge (les articulations) pour le faire tomber. À nouveau, tirez-lui dessus pour qu'il révèle son point faible et passez en Hypermode pour blaster ce dernier. S'il se transforme en tornade, plantez des bombes à sa base pour révéler son point faible. À la suite du combat, vous recevez l'hyper missile. Utilisez-le d'ailleurs tout de suite sur les quatre protubérances qui sont apparues sur les murs de l’arène. Appuyez ensuite sur A pour envoyer le Phazon au niveau du coeur apparu. De retour au vaisseau, sélectionnez l’étoile inconnue à droite de votre carte, pour choisir d’atterrir au centre de commandement de la planète des pirates.

Planète des pirates
Centre de commandement

Après avoir atterri, franchissez la porte droit devant vous. Filez jusqu'à la prochaine porte à travers le couloir, mais vous vous retrouverez bientôt stoppé par de résistants ennemis qui pourront rapidement être éliminés en Hypermode. Dans la pièce suivante, détruisez la tourelle qui descend du plafond grâce à l'Hypermode pour plus de facilité, puis ne vous souciez pas des deux portes, mais empruntez plutôt l'ascenseur. Sélectionnez l’étage le plus au-dessus sur le terminal de contrôle. Une fois à cet endroit, continuez dans ce couloir (en dépassant la première salle sur la droite) et franchissez la porte qui vous mène à une pièce dans laquelle il s’écoule une pluie d’acide. Il vous faudra éviter au maximum de vous faire toucher par cette dernière. Il se trouve une alcôve au nord contenant un tunnel que vous pourrez utiliser pour accéder à un autre secteur, et pour le rejoindre, suivez le couloir protégé par la pluie grâce au tube du dessus, afin d’atteindre l'endroit sans danger. Une fois ici, vous ferez face à plusieurs ventilateurs bloquant l'entrée de la bouche d’aération, et il vous faut tout d’abord couper le courant. Sautez alors sur le rebord du mur juste à droite des ventilateurs pour entrer en mode Boule Morphing dans le tunnel qui vous mènera à l’alimentation. Une fois à l'intérieur, effectuez un petit saut à droite et suivez le chemin jusqu'à ce qu’il se sépare en deux. En prenant la voie de gauche, vous pourrez trouver une réserve de missiles supplémentaires. Revenez au croisement pour prendre cette fois la route de droite jusqu'à ce que vous atteigniez une ouverture sur le côté droit. Glissez-vous à l'intérieur, puis sortez du tunnel pour aboutir dans une alcôve ronde. Une fois à cet endroit, emparez-vous de la troisième pile d'énergie fixée dans le mur pour couper le courant des ventilateurs. Empruntez ensuite le petit tunnel ouvert pour rejoindre l’endroit des ventilateurs.

Puisque vous avez coupé le courant vous pouvez maintenant rouler à travers les conduits d'air sans risque. Tombez dans le trou à la fin du couloir et continuez jusqu'à vous trouver devant une impasse. Ici vous ferez face à deux entrées de tunnel. L'une est bloquée par une écoutille, quant au tunnel droit, il vous mène à un endroit requérant une amélioration que vous ne possédez pas encore. Occupez-vous plutôt de retirer l'écoutille du tunnel gauche grâce à votre grappin, pour pénétrer à l'intérieur de celui-ci et suivre le chemin. Après vous être jeté dans le puits, vous vous retrouvez à un sous-sol où vous verrez des pirates de l'espace en train de travailler. Suivez tout d'abord le passage de droite qui mène à une petite alcôve contenant une nouvelle réserve de missiles, accessible par un petit saut. Revenez ensuite dans la pièce pour prendre le passage de gauche, empruntez l'ascenseur et continuez le long du tube. Vous arrivez finalement à la chambre forte de commandement, où vous pourrez trouver un tunnel couvert par une écoutille et un terminal que vous ne pouvez toujours pas utiliser. Heureusement, il y a au plafond un objet qui vous permettra de pouvoir utiliser ce terminal. Pour l'atteindre, empruntez le tunnel couvert par l'écoutille et regardez en haut. Vous allez trouver des lumières sur lesquelles tirer simultanément en utilisant le lance-missiles à tête chercheuse. Emparez-vous alors du viseur radioscopique.
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MessageSujet: Re: Metroid Prime 3 : Corruption   Metroid Prime 3 : Corruption EmptySam 29 Déc - 2:46

Maintenant que vous possédez cette nouvelle capacité, déclenchez-la en appuyant sur la touche "-" puis en pointant la Wiimote en bas à gauche, ce qui vous permettra alors de voir apparaître les boutons sur le terminal. Appuyez simplement sur ces boutons selon leur ordre d'apparence au centre de l'écran. Après avoir entré le bon code, des explosifs vont alors apparaître au plafond. Il vous faudra en détruire un juste au moment où il passe le tunnel obstrué, afin d’ouvrir le passage et ainsi continuer à travers celui-ci. Vous vous retrouvez alors à l'accès du poste de défense. Sortez pour le moment par la simple porte bleue de gauche. Après avoir récupéré une nouvelle réserve de missiles, il va vous falloir déverrouiller la grosse porte, en regardant de plus loin cette structure sur laquelle vous venez de récupérer les missiles. Activez votre viseur radioscopique, puis vous verrez un emblème circulaire rouge qui se déplace en cinq endroits. Effectuez un tir à chacune des cinq positions, puis une fois que le tout est déverrouillé, placez-vous dans le slot apparu en mode Boule Morphing pour conduire la plate-forme de l'autre côté. Sortez maintenant par la porte pour prendre l'ascenseur. Dirigez-vous au niveau inférieur. Puisque vous avez maintenant le viseur radioscopique, vous pouvez ouvrir la porte à gauche de l'ascenseur. Agissez donc sur le terminal et entrez le code qui vous est proposé afin d'ouvrir la porte vers la salle de la carte. Après avoir obtenu cette dernière, vous allez recevoir de nouvelles coordonnées. Retournez à votre vaisseau, au point d'atterrissage Bravo, puis prenez la direction du centre de recherches.

Centre de recherches

Suivez le parcours jusqu'à la première porte. Activez l'ascenseur via le panneau de contrôle, puis montez d'un niveau. Une fois arrivé, vous allez trouver une grande écoutille bloquant le passage, donc il vous faut trouver une voie pour activer le panneau d'accès de l'autre côté. Tirez donc un missile sur une petite écoutille le long du mur gauche, ce qui révèle un tunnel dans lequel vous engouffrer. Effectuez un saut sur le tube de droite puis suivez le chemin jusqu'à une petite salle. Regardez à travers la fenêtre pour observer le panneau de contrôle, puis tirez quelques plasmas pour l'activer. Revenez maintenant en arrière pour passer l'écoutille qui bloquait précédemment le passage. Montez sur les plates-formes qui entourent la salle jusqu'à atteindre une impasse. Regardez alors au-dessus de vous pour repérer un petit rebord fluorescent en hauteur qui vous mènera à un petit tunnel, mais avant de l’atteindre, utilisez l'attaque en vrille à partir de cette plate-forme pour gagner une plate-forme plus lointaine sur la diagonale droite, qui vous mènera à une réserve de missiles supplémentaires au centre de la pièce, accessible grâce à un autre rebord fluorescent. Revenez ensuite sur la plate-forme précédente pour atteindre le petit rebord fluorescent en hauteur ainsi que le tunnel dans lequel vous engouffrer.

Posez une bombe dans le slot à la fin du tunnel pour élever une petite plate-forme et continuer le parcours sur des plates-formes mobiles. Continuez ensuite dans le tube jusqu'à atteindre la première obstruction. Une fois ici, allez tout d'abord récupérer la réserve d'énergie qui se trouve au bout du chemin du dessus, puis revenez à cet endroit pour faire sauter l'obstruction. Placez-vous alors dans un second slot et posez une autre bombe pour faire descendre un piston juste au-dessous, ce qui vous permettra de continuer. Sautez ensuite dans un autre tube à la fin et continuez jusqu'au bout de celui-ci. Dans cette salle, allez ressouder le circuit de gauche pour restaurer l'énergie du terminal central. Utilisez ensuite votre viseur radioscopique sur celui-ci pour ouvrir la porte et la franchir.

Maintenant entrez à nouveau dans le tunnel, puis dépassez les slots que vous aviez activés précédemment avec une bombe, pour entrer dans un tremplin. Utilisez la Boule Turbo pour prendre de l'élan et vous lancer en haut à droite. Laissez-vous ensuite tomber dans le premier trou sur la droite pour trouver un autre slot. Posez une bombe ici pour révéler un tunnel non loin de la base du tremplin. Revenez alors en arrière pour pénétrer dans ce tunnel. En sortant, un robot de sécurité va vous repérer et appeler des renforts. Éliminez le comité d'accueil pour sortir de la pièce en grimpant sur les plates-formes et continuez à travers la porte orange qui se trouve entre ces dernières. Une fois dans l’accès de conditionnement, rejoignez la porte suivante en vous changeant en Boule Morphing pour éviter des lasers invisibles que vous pourrez détecter en utilisant le viseur radioscopique. Après vous être occupé des 3 ennemis de cette pièce, un panneau de contrôle le long du mur sud va s'activer. Agissez sur celui-ci grâce au viseur radioscopique, et complétez des lignes pour révéler un ascenseur. Empruntez-le pour descendre d'un niveau et rejoindre l'embranchement de deux chemins.

Empruntez tout d'abord celui de gauche pour aller récupérer la quatrième pile d'énergie sur le mur, puis revenez pour prendre le passage de droite. Ressoudez le circuit pour activer un hologramme de Boule Morphing au niveau de la colonne centrale de la pièce principale. Reprenez ensuite l'ascenseur pour monter d'un niveau. De retour dans la salle principale, vous vous ferez attaquer par trois nouveaux ennemis. Après avoir éliminé ces gêneurs, allez récupérer une réserve de missiles au niveau de la vitre cassée de droite, puis repérez l'hologramme de Boule Morphing au niveau de la colonne centrale. Montez alors d'un niveau pour gagner un couloir qui vous mène à deux nouvelles salles. Prenez le passage de droite en explosant la porte avec un missile, pour aller récupérer justement une réserve de missiles supplémentaires. Il vous faudra ouvrir l’accès à un petit tunnel à l’aide d’une bombe, puis utiliser la Boule Turbo pour accéder aux missiles. Revenez dans la salle précédente pour prendre cette fois la porte orange et poursuivre votre route.

Une fois derrière la porte, regardez en hauteur pour tirer sur les quatre lumières jaunes en même temps. Sautez ensuite à cet endroit pour utiliser une attaque en vrille et rebondir contre les parois, vous permettant ensuite d’accéder à une plate-forme en hauteur, qui vous mène à la porte suivante. En entrant, une séquence se déclenche, vous révélant une amélioration dans un grand tube. Pour le moment, sortez par la porte opposée. Vous allez trouver le soldat en train de se faire assaillir par trois ennemis. Débarrassez-vous d’eux pour ensuite parler au soldat qui vous indiquera une route pour aller récupérer l'amélioration. Commencez tout d'abord par activer l'ascenseur en utilisant le levier (en face du soldat) avec la Wiimote, puis empruntez-le pour atteindre le toit. Il va vous falloir maintenant affronter ce soldat corrompu par le Phazon.

Boss : Gandrayda

Pour la vaincre, n'hésitez pas à la mitrailler lorsqu'elle a sa forme féminine, particulièrement en utilisant l'Hypermode. Lorsqu'elle adopte une des cinq autres formes que vous connaissez déjà, elle possède les mêmes forces et faiblesses que l'organisme original. Exploitez alors ces faiblesses pour infliger constamment des dommages. Ainsi, lorsqu'elle se transformera en berserker, tirez sur les boules violettes pour les lui renvoyer à la figure exposant ainsi son point faible à blaster avec l'Hypermode de préférence. Lorsqu'elle se transformera en alien volant, utilisez les missiles. Lorsqu'elle se transformera en nuée de volatiles, tirez dans le tas avec l’Hypermode pour récupérer un maximum d’énergie. Enfin, elle aura deux dernières formes : celle de Rundas (envoyez des missiles pour l'assommer, utilisez le grappin, puis mitraillez son point faible), puis celle de Ghor (utilisez les bombes entre ses jambes). Elle prendra enfin une forme additionnelle : la vôtre. Évitez ses attaques lasers à l'aide des sauts, puis contre-attaquez en Hypermode ou à l’aide de tirs chargés une fois que sa position est stable. Lorsqu’elle disparaît, repérez-la avec votre viseur radioscopique. Finissez le combat en tirant avec vos plus puissantes attaques jusqu'à remporter la victoire. Vous obtenez suite au combat le grappin électrique.

Vous pouvez utiliser votre nouvelle capacité pour débloquer certaines portes, comme par exemple celle d'en face. Effectuez la manipulation qu’on vous a indiquée, puis franchissez ensuite le passage. Vous recevrez bientôt un appel de l'Unité Aurora, puis il vous faudra regagner votre vaisseau pour faire route vers Elysia. Le chemin pour regagner le vaisseau est le suivant : suivez le couloir jusqu'à la station de transit 1-B, puis agissez sur le panneau de contrôle situé sur le mur (après l’avoir scanné) pour appeler le train. Actionnez ensuite, grâce à la Wiimote, le panneau de contrôle de ce dernier, une fois à l'intérieur. Vous vous retrouvez alors à la station de transit 1-A. En descendant du train, passez la porte au bout du couloir. Ouvrez la porte avec votre nouveau pouvoir pour poursuivre jusqu’à votre vaisseau et ensuite choisir le site d'atterrissage A d’Elysia comme prochaine destination.
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MessageSujet: Re: Metroid Prime 3 : Corruption   Metroid Prime 3 : Corruption EmptySam 29 Déc - 2:46

Solution Complète (3ème partie)
Elysia
Célestius (3)

Après avoir atterri, jetez un oeil à votre carte pour observer le coin ouest encore inexploré. C'est ici que se trouve l'artefact Chozo. Pour vous y rendre rapidement, entrez dans la station de sécurité d'en face, sortez par la porte ouest, puis utilisez le canon pour rejoindre la Jonction. Une fois à l'intérieur, continuez par la première porte sur votre gauche pour gagner le Poste Accroligne Charlie. Le rail est bloqué par une porte. Utilisez sur cette dernière le grappin électrique afin de l'ouvrir, puis accrochez-vous au rail avec ledit grappin. Vous allez atterrir sur une première plate-forme, et il vous faudra atteindre l'autre d'en face, pour ensuite utiliser votre attaque en vrille afin de franchir le précipice jusqu'à la porte. Dans cette pièce, un bouclier d'énergie vert bloque l'accès à un tunnel. Faites-le disparaître en utilisant le grappin électrique sur le terminal de gauche, puis pénétrez dans ce tunnel. Dans cette nouvelle pièce, utilisez les missiles à tête chercheuse pour tirer en même temps sur les quatre lumières, ce qui révélera un nouveau tunnel. Vous allez ensuite trouver un morceau d'équipement au centre du sol. Il semblerait que cette partie soit un élément crucial de la salle des machines, et vous aurez besoin de le remettre à sa place. Sautez alors sur le rebord à proximité, puis attrapez l'équipement avec le grappin pour le projeter en l'air. Effectuez ensuite rapidement un tir chargé sur celui-ci pour que ce morceau aille se placer à sa position d'origine, sur la machine. Avec la machine reconstituée, la Boule Araignée devient accessible.

Après avoir acquis ce pouvoir, la plate-forme va se déplacer de côté, révélant un trou. Sautez à l'intérieur et entrez dans le tunnel. Maintenez Z appuyé, puis rejoignez les circuits prévus pour la Boule Araignée et poursuivez. Lorsque vous semblez bloqué par les flammes, lâchez Z un court instant pour vous laisser rouler sur la suite du parcours, puis réappuyez dessus illico pour vous agripper de nouveau à la suite du circuit. Après vous être retrouvé sur une première plate-forme qui vous incite à continuer sur un autre circuit vertical, allez plutôt sur celui du mur opposé, en utilisant la Boule Turbo pour sauter sur l’opposé du circuit, puis poursuivez sur ce chemin jusqu’à une réserve de missiles. Avant de quitter la planète, nous allons aller récupérer une pile d'énergie. Revenez sur la plate-forme pour grimper le long du circuit vertical, puis suivez-le jusqu'à la porte. Roulez à travers le tunnel et sortez par la porte au loin pour rejoindre le Poste Accroligne Charlie.

Une fois à cet endroit, utilisez votre nouveau pouvoir sur les rails verticaux après avoir effectué un saut vrillé sur la plate-forme au loin. Vous allez passer au travers de quelques sections qui sont séparées par une large traverse. Pour les franchir, utilisez la Boule Turbo pour vous jeter d'un rail jusqu'au prochain. Lorsque vous atteignez la seconde plate-forme, effectuez un saut au niveau du puits qui se trouve au-dessus de vous pour atteindre un rail circulaire, puis une fois au sommet, lâchez Z pour récupérer une réserve d'énergie au centre. Le rail mène finalement à une plate-forme presque identique à celle par laquelle vous avez débuté. Sautez en vrille jusqu'à la porte. Vous voici alors à Jonction. Franchissez la première porte à gauche. Pénétrez dans le slot de la grille circulaire pour utiliser ensuite la Boule Turbo et révéler un canon. Insérez-vous à l’intérieur pour qu’il vous projette jusqu'à une porte à franchir. Continuez par la porte au bout de ce puits de maintenance. Une fois dans la prochaine pièce, tournez sur la droite pour trouver un nouvel interrupteur à actionner avec le grappin électrique, ce qui active un hologramme pour la Boule Morphing. Empruntez-le pour atteindre une porte.

Prenez ensuite l'ascenseur afin de descendre et rejoindre la prochaine porte. Utilisez l'ascenseur pour descendre tout en bas et rencontrer un de ces ennemis qui ressuscitent les robots. Éliminez-le comme vous l'aviez fait auparavant, avec plus de facilité cette fois, étant donné que vous avez le viseur radioscopique. Une fois la salle nettoyée, vous trouverez sur le côté ouest de la pièce une porte scellée entre deux turbines. Utilisez le grappin électrique sur ces deux turbines pour envoyer de l’énergie et surcharger leurs circuits, provoquant ainsi l'ouverture de la porte. Pénétrez alors dans l'ouverture pour récupérer une cinquième pile d'énergie.

Une fois ceci fait, vous êtes prêt à retourner sur la planète des pirates. Regagnez votre vaisseau au site d'atterrissage A si vous souhaitez partir sans attendre, mais sachez que vous pourrez récupérer quelques réserves de missiles supplémentaires sur cette planète, grâce à la Boule Araignée. Franchissez maintenant la porte nord de Jonction. Effectuez ensuite un saut vrillé jusqu'aux plates-formes flottantes pour trouver un circuit approprié pour la Boule Araignée. Utilisez-le, et employez la Boule Turbo jusqu'à la fin des diverses sections pour atteindre une nouvelle section. Vous trouverez alors une expansion de missiles pour vaisseau non loin de la fin. Au niveau de la "chambre drones vapeur", utilisez le demi-tuyau pour atteindre la surface supérieure, puis entrez dans le tunnel derrière l'élévateur. Frayez-vous un chemin en détruisant les obstacles, continuez en hauteur jusqu'à un jet de vapeur. Lorsque vous entrez à l'intérieur, gardez le bouton Z enfoncé pour trouver un circuit sur lequel utiliser la Boule Araignée, puis en le suivant en hauteur vous trouverez une nouvelle réserve de missiles. Une fois dans votre vaisseau, regagnez le centre de recherches de la planète des pirates.
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MessageSujet: Re: Metroid Prime 3 : Corruption   Metroid Prime 3 : Corruption EmptySam 29 Déc - 2:46

Planète des pirates
Centre de recherches (2)

Une fois arrivé sur le site d'atterrissage alpha, il va vous falloir rejoindre la salle du bouclier anti-acide. Pour ce faire, prenez le train à la station 1-A (via le passage derrière votre vaisseau) pour arriver à la station 1-B. Sortez de la salle pour aller trouver l'ascenseur et descendre au niveau inférieur pour continuer à travers le couloir, vers une porte qui vous mène à la salle du bouclier anti-acide. Repérez un circuit vertical pour utiliser la Boule Araignée sur le mur de gauche et suivez-le pour tomber dans une petite salle. Vous pouvez voir le bouclier anti-acide à travers la vitre, mais vous ne pouvez pas l'attraper pour l'instant. Entrez plutôt à l'intérieur d'un autre petit tunnel le long du mur. Vous parviendrez au pied d'une tour avec deux slots à sa base. Celui de gauche fait pivoter la partie du bas, tandis que celui de droite se charge de la partie du haut. En faisant tourner les deux portions à l'aide de la Boule Turbo, vous pouvez choisir où le circuit aboutira. Récupérez d’abord l'expansion de missiles en faisant tourner le mécanisme de sorte à sortir par le haut droit. Repositionnez ensuite la tour de manière à ce que les circuits vous fassent sortir en haut à gauche, puis utilisez la Boule Araignée pour suivre le circuit jusqu'à une salle de contrôle. Une fois à l'intérieur, agissez avec le panneau de contrôle pour que le bouclier anti-acide vienne jusqu'à vous. Vous pourrez maintenant franchir les pluies d'acide et de gel sans problème.

Tout de suite après avoir récupéré l'armure, des ennemis vont apparaître, il vous faudra les éliminer pour révéler un autre panneau de contrôle au pied de la structure centrale. Descendez puis agissez avec celui-ci pour ouvrir une porte qui mène vers un rebord en hauteur. Cependant, une horde de pirates va également attaquer. Ignorez-les, et dépêchez-vous de monter sur les plates-formes pour rejoindre le rebord, afin de continuer à travers la porte d'en face, qui vous mène au Hall. À cet endroit, approchez des surfaces verticales dont vous vous servez pour rebondir grâce à l’attaque vrillée, pour tomber au niveau inférieur et franchir la porte orange qui vous mène à la salle de préparation des Métroids. Traversez cette pièce par la prochaine porte pour rejoindre le "transit crèche". Marchez au travers de la pluie d'acide jusqu'au rebord fluorescent. Sur votre gauche, vous allez trouver du Phazon cristallisé. Entrez alors en Hypermode pour tirer un hyper missile sur ce Phazon afin de révéler une porte à franchir. Ignorez cette première structure circulaire pour rejoindre la seconde avec l'hologramme de la Boule Morphing. Utilisez la Boule Turbo pour élever la plate-forme jusqu'au plus haut point, ce qui vous permettra d'atteindre un slot au plafond. Plantez une bombe à cet endroit pour activer la première plate-forme circulaire que vous aviez ignorée, puis roulez jusqu'à cette dernière. Utilisez également la Boule Turbo et la faire monter jusqu'en haut. Une fois dans le slot, posez une bombe, ce qui fera apparaître un boss.

Boss : Incubateur Métroid

Visez les bulbes au bout de ses tentacules jusqu'à ce que les quatre se rétractent. Une fois ceci effectué, tirez sur sa bouche jusqu'à l'étourdir. Utilisez ensuite cet instant pour verrouiller le grappin sur un tentacule et le tirer fortement vers vous. Il faut qu’il casse ! Répétez l'opération sur les trois autres tentacules pour venir à bout du boss.

Une fois ce monstre éliminé, la dernière plate-forme circulaire va s'activer. Roulez à l'intérieur, puis faites-la monter comme les deux précédentes. Ceci vous enverra dans un tunnel du plafond. Arrivé environ à mi-chemin du tunnel, vous allez trouver une ouverture dans le plafond avec un circuit pour la Boule Araignée. Rejoignez cet endroit et suivez le circuit pour trouver une nouvelle réserve d'énergie au bout. Redescendez pour poursuivre jusqu'au bout du tunnel, puis plantez une bombe, une fois inséré dans le slot. Cela révèle alors des plaques sur lesquelles utiliser l'attaque en vrille, ce qui vous permettra de grimper jusqu'à une porte. Vous voici maintenant dans la station de transit 3-A. Activez le panneau de contrôle (après l'avoir scanné) pour appeler le train. Une fois à l'intérieur de ce dernier, agissez sur son panneau de contrôle pour le conduire jusqu'à la station 3-B.

Une fois arrivé, sortez par la porte. Maintenant que vous êtes protégé de la pluie d'acide, posez une bombe sur le slot prévu sur la structure circulaire pour tourner de l'autre côté de la pièce. Continuez tout droit sans vous soucier de l'ascenseur jusqu'à cette porte qui mène à la cour de commandement. Éliminez les ennemis du secteur, puis traversez la pluie jusqu'au terminal au fond de la pièce. Utilisez sur celui-ci le grappin électrique pour vous ouvrir le passage. Continuez alors jusqu'à la porte suivante sans vous soucier de l'acide contre lequel vous êtes protégé. Dans cette nouvelle pièce, une alarme se déclenche lorsque vous entrez. Après avoir réduit en bouillie le comité d’accueil, entrez dans le tunnel prévu pour la boule au niveau du mur droit. En sortant de celui-ci, vous trouverez un circuit pour la Boule Araignée à utiliser, puis vous atteindrez une porte. Vous voici alors dans la station de transit 4-A. Appelez donc le train en utilisant le panneau après avoir scanné ce dernier contre le mur, puis agissez sur le panneau de contrôle du train pour vous rendre à la station 4-B. Allez sauvegarder au niveau du point situé derrière la porte, puis sortez par l'autre porte au bout du couloir. Vous devriez vous trouver à la mine de Phazon.

Éliminez les ennemis du secteur, rendez-vous à l’arrière de la pièce pour agir sur le terminal. Appuyez sur le symbole pour activer la machinerie, puis appuyez sur le cercle vert de gauche pour creuser un trou qui révélera un tremplin. Appuyez sur le second cercle vert pour forer le long d'un autre mur, ce qui révèle un passage vers une réserve de missiles supplémentaires. Utilisez le tremplin créé pour sortir de cette pièce après avoir pris suffisamment d'élan afin de sauter sur le côté gauche. Passez la porte pour ensuite vous trouver devant une autre sur laquelle utiliser le grappin, puis grimpez sur le circuit prévu pour la Boule Araignée. Sautez grâce à une bombe pour rejoindre un autre rail, suivez-le à droite ou à gauche, pour tomber dans un puits avec un slot à la base. Une fois à l'intérieur, utilisez la Boule Turbo pour détruire un des supports de l'ascenseur. Ceci effectué, reprenez le circuit de la Boule Araignée pour prendre à nouveau le puits à l'opposé de la pièce. Utilisez la Boule Turbo une fois de plus pour détruire le second support, ce qui fera descendre l'ascenseur, vous permettant de sortir par la porte du bas. Dans cette pièce, utilisez l'attaque en vrille pour traverser et trouver une porte en haut de ces plates-formes qui ne tarderont pas à être détruites. Vous voici maintenant à la "Carrière 1". Vous ne pouvez pas traverser à cause des poutres minières vertes, donc attendez qu'elles se dissipent pour pouvoir avancer. Allez vous agripper au rebord fluorescent d'en face, puis sur le suivant pour atteindre une porte. Activez l'ascenseur à gauche de la sortie de cette grotte, via le panneau de contrôle, pour descendre d'un niveau.

Vous serez bloqué dans un endroit où vous devrez détruire le canon minier qui flotte au-dessus de vous. Pour ce faire, gardez un des ennemis vivants et attendez que le canon passe en phase d’aspiration. Gardez bien le stick analogique dans la direction opposée afin de ne pas vous laisser aspirer, mais l’ennemi restant, lui, ne devrait pas résister. Si c’est le cas, tirez-lui dessus quelques plasmas chargés pour qu’il lâche prise. A ce moment, vous devrez tirer au centre sur les indicateurs rouges, puis l’un d’eux disparaîtra. Répétez l’opération trois fois en laissant toujours un ennemi vivant, afin de le donner en "nourriture" au canon, puis une fois celui-ci détruit, vous recevrez le Rayon Nova.

Vous devrez tout de suite utiliser cette nouvelle arme pour tirer sur la couche de Phazon qui empêche l'accès à l'ascenseur. Utilisez votre viseur radioscopique sur cette couche de Phazon pour repérer deux points jaunes et tirez dessus. Vous pouvez maintenant actionner le levier en insérant les pointillés aux bons endroits. Reprenez maintenant l'ascenseur. Vous vous trouvez tout de suite devant une nouvelle couche de Phazon, puis en utilisant le viseur radioscopique pour repérer un point jaune, tirez dessus afin d’agir ensuite sur le levier comme précédemment. Franchissez la porte située derrière. Utilisez le viseur radiographique sur la colonne centrale pour tirer sur la boule située au centre. Sautez alors dans le puits révélé pour franchir la porte au bout du tunnel. Vous revoici dans la carrière de Phazon, il vous faut tourner sur la droite pour trouver la sixième pile d'énergie sur le mur droit devant vous.

Retournez maintenant sur vos pas pour rejoindre la grotte principale, en utilisant le rebord fluorescent que vous aviez aperçu en tombant dans le puits. Passez la porte verte située au bout du couloir droit, puis repérez la structure en Phazon sur votre droite pour la scanner au viseur radioscopique. Tirez alors sur les points clignotants pour révéler le passage et récupérer une réserve de missiles. Suivez ensuite le couloir pour franchir la porte au bout et atteindre un nouveau point d'atterrissage. Nettoyez le secteur en faisant fondre les plaques de métal à l'aide de tirs chargés, demandez à votre vaisseau d’atterrir ici.

À partir de maintenant, si vous voulez poursuivre l’aventure sans récupérer les dernières piles restantes et trouver de nouvelles réserves de missiles et d’énergie, sautez donc cette partie pour continuer directement au paragraphe de Valhalla. Dans le cas contraire, commencez par rejoindre la planète Norion, où se trouve la septième pile d’énergie.
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MessageSujet: Re: Metroid Prime 3 : Corruption   Metroid Prime 3 : Corruption EmptySam 29 Déc - 2:47

Norion

Après avoir atterri, rejoignez le Centre Cargo (la salle centrale qui connecte les trois couloirs menant aux générateurs). Une fois à cet endroit, regardez la porte inaccessible près d’un soldat. Ressoudez ensuite le circuit à gauche de cette porte pour l’ouvrir, ce qui vous permet de continuer. Sortez par la porte de l’autre côté de cette pièce, après avoir récupéré l’expansion de missiles au bout du tunnel de gauche, dont les panneaux se rétractent. Suivez le long couloir jusqu’à la porte au bout qui vous conduit au Quai cargo B. Vous voici piégé dans cette pièce, il vous faut éliminer les ennemis dans le but de faire disparaître ces protubérances de Phazon qui libéreront ainsi une porte à cinq verrous. Franchissez-la après l’avoir ouverte, et vous trouverez une porte sur la droite qui bloque la route. Pénétrez alors dans le tunnel de gauche, puis suivez-le jusqu’à une nouvelle porte. Vous allez faire face à un nouvel Incubateur Métroid, à éliminer de la même manière que le précédent, ou alors mieux : scannez-le avec le viseur radioscopique et hop ! Visez le point faible pour le tuer d’un coup ! Après tout, pourquoi se compliquer la vie ? Après l’avoir vaincu, empruntez le tunnel révélé dans le mur. Entrez à l’intérieur par l’ouverture près de la porte et suivez-le jusqu’à une petite alcôve. Après être entré dans celle-ci, emparez-vous de la septième pile d’énergie encastrée dans le mur.

Allez maintenant récupérer une réserve de missiles supplémentaires. Au niveau du quai cargo A, repérez le circuit pour la Boule Araignée sur le côté du bâtiment ouest. Sautez vers celui-ci, et suivez-le à travers un tube. Au bout, accrochez-vous sur un autre circuit pour gagner bientôt l’expansion de missiles. Au niveau du poste de maintenance, utilisez vos missiles pour ouvrir la porte centrale, puis franchissez-la pour trouver une nouvelle expansion de missiles. Au niveau du module d’amarrage alpha, repérez l’extension de plate-forme derrière la principale. À partir de là, utilisez le grappin sur un crochet en hauteur pour récupérer une dernière expansion de missiles. Reprenez ensuite votre vaisseau pour rejoindre la planète Bryyo.

Bryyo
Avant-poste de la Fédération

Après avoir atterri au Hangar, vous pouvez maintenant utiliser votre nouveau plasma sur la porte rouge que vous aviez révélée il y a un certain temps. Repérez-la sur un rebord au sud-est, puis une fois à l’intérieur poursuivez par la prochaine porte. Franchissez le couloir jusqu’à la porte, puis une fois dans le couloir des golems, accrochez votre grappin sur le golem situé tout de suite en entrant, et envoyez-lui de l’énergie. Une fois qu’il est plein, posez une bombe sur le slot apparu afin d’alimenter un circuit pour la Boule Araignée à proximité. Avant d’aller le rejoindre, occupez-vous d’éliminer la bestiole qui ne cesse de vous envoyer ces petites bêtes rouges très gênantes, en allant la rejoindre sur sa plate-forme et en lui blastant la bouche durant le laps de temps où elle s’ouvre. Si l’ennemi clignote en rouge, c’est que vous le blessez. Persévérez pour en venir à bout, puis rejoignez tranquillement le circuit pour la Boule Araignée. Roulez donc le long de celui-ci, utilisez les bombes pour franchir les trous, puis utilisez enfin la Boule Turbo. Vous allez finalement rejoindre une partie bizarre de circuit qui nécessite d’effectuer un double-saut à l’aide de vos bombes. Ayez le bon timing pour effectuer cette manoeuvre. Commencez par vous positionner à l’extrême droite du circuit, puis posez deux bombes avec environ une seconde d’intervalle. La première vous envoie en l’air, puis il vous faudra poser une bombe une fois arrivé au point culminant de votre saut. Maintenant, si vous avez correctement posé la deuxième bombe avec le bon timing, vous arriverez pile au moment où elle va exploser, ce qui vous permettra de rejoindre la troisième bombe posée au point culminant de votre premier saut. Ceci vous permet finalement d’atteindre le circuit au-dessus. Bon courage pour trouver le bon timing... Vous n’avez plus qu’à suivre le chemin jusqu’à l’expansion de missiles.

Sautez par-dessus la plate-forme jusqu’à une autre statue de golem. Effectuez un tir chargé sur celui-ci pour révéler un nouveau slot pour la boule. Plantez une bombe à l’intérieur, ce qui va permettre au golem de faire fondre un obstacle qui bloque le passage vers le promontoire du colosse. Souvenez-vous en pour plus tard. Pour le moment, utilisez la plate-forme au-dessus du gel pour atteindre un haut rebord où vous trouverez une troisième statue de golem. Tirez un missile dessus pour révéler un autre slot pour la Boule Morphing. Posez une bombe à l’intérieur pour que le golem glace les chutes de gel. Maintenant sautez grâce à l’attaque vrillée sur ces plates-formes glacées et rejoignez la porte au bout. Entrez dans le tunnel et utilisez vos bombes pour détruire le gel cristallisé afin de rejoindre un second chemin en bas à droite dans le coin. Vous devrez le suivre jusqu’à une porte, mais avant cela, partez plutôt à gauche et utilisez vos bombes pour poursuivre le long de cette partie de tunnel. Sautez sur les plates-formes grâce à plusieurs bombes pour rejoindre une expansion de missiles en hauteur. Reprenez la sortie dans le coin droit pour rejoindre le tunnel menant à cette porte évoquée précédemment. Une fois dans la Cour Cachée, tirez sur les deux cibles en hauteur afin d’abaisser la porte. Maintenant, utilisez-la comme une plate-forme et envoyez votre grappin sur le point en hauteur pour franchir le précipice. Grimpez cette colline jusqu’à la porte au sommet, sur votre droite.

Une fois dans le hall de la Cour Cachée, prenez le tunnel pour la Boule Morphing, et sortez par la porte au bout. Vous trouvez en face de vous la tête d’un golem géant. Scannez-la pour dire à votre vaisseau de venir la récupérer avec son grappin. Une fois que la tête a été extraite, vous pouvez maintenant atteindre une expansion de missiles en hauteur dans cette pièce. Glacez la fuite de gel sur votre gauche avec un missile, puis sautez dessus. Maintenant, glacez celle d’en face pour sauter également dessus. Franchissez alors la plate-forme sur le côté, glacez la dernière chute. Ceci vous permet de grimper sur le rebord suivant pour finalement trouver l'expansion de missiles. Retour maintenant au niveau du couloir des golems. Continuez jusqu'à la porte au fond du chemin sud-est, que le second golem avait révélée un peu plus tôt. Vous voici au promontoire du colosse. Regardez en hauteur pour observer une énorme statue de golem au fond. Il lui manque sa tête. Dites à votre vaisseau de venir poser celle-ci sur le corps, ce qui ramène alors la statue à la vie. Elle va ainsi détruire quelques barrières devant vous, révélant un missile supplémentaire pour votre vaisseau et une porte qui vous mène à la passerelle de la salle des machines. Sautez au centre de la grille, puis utilisez la Boule Turbo pour la faire tourner. Ceci révèle une partie du pont, en sachant que l'autre partie ne peut être révélée qu'à partir du côté de la piste jungle. Cela permet de joindre ces deux sections de Bryyo. Au bout de cette partie de pont, sautez le long des parois latérales une fois qu’elles se sont rapprochées, en utilisant l’attaque en vrille, afin d’atteindre une réserve d’énergie au point culminant. Une fois ceci effectué, revenez en arrière à travers le petit trou dans la grille que vous venez de faire tourner, puis repartez vers votre vaisseau au Hangar, pour maintenant choisir la destination de la Piste Jungle.
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MessageSujet: Re: Metroid Prime 3 : Corruption   Metroid Prime 3 : Corruption EmptySam 29 Déc - 2:47

Piste Jungle (2)

Après avoir atterri, dirigez-vous jusqu'à la "cour nord jungle". Vous trouverez une expansion de missiles en passant par l’ancienne cour, en utilisant la Boule Turbo sur le côté gauche du tremplin. Après avoir passé le hall nord du générateur, scannez cet énorme générateur sur le côté de la "cour nord jungle" pour dire à votre vaisseau de venir le collecter, révélant ainsi un tunnel pour la Boule Morphing. Pénétrez donc à l'intérieur de celui-ci en l’ayant atteint grâce aux plates-formes, puis franchissez la porte au bout. Vous vous retrouvez alors à la passerelle de la salle des machines. Vous êtes maintenant de l'autre côté. Placez-vous au centre de la grille circulaire pour étendre la seconde partie du pont. Vous pouvez maintenant utiliser facilement ce passage entre l’avant-poste de la fédération et la Piste Jungle. Traversez le pont et rejoignez la Cour Cachée. Pour l'atteindre, montez sur le gel glacé dans le couloir des golems, puis entrez dans le tunnel dans la salle qui suit. Suivez ensuite le passage en bas à droite, pour passer à travers la porte. Une fois dans la Cour Cachée, scannez la grande tour avec votre viseur pour dire à votre vaisseau de venir y poser le générateur. Ceci vous permettra alors bientôt d'atteindre la pile d'énergie. Pour l'attraper, utilisez le grappin pour franchir le précipice, puis montez la colline jusqu'au tremplin. Utilisez la Boule Turbo pour sauter d’abord à droite de ce demi-tuyau, vers une petite alcôve contenant une expansion de missiles. Reprenez ensuite de l’élan pour rejoindre le côté gauche du demi-tuyau, puis suivez le chemin. Vous trouverez, après avoir sauté par-dessus le trou, la pile d'énergie encastrée dans le mur d'en face. Maintenant que vous avez collecté toutes les piles d'énergie mise à part la dernière, retournez à votre vaisseau pour prendre la direction de Valhalla après avoir sélectionné le système de Gaflar sur la carte.

Valhalla

Après avoir atterri, traversez le pont pour trouver la dernière pile d'énergie sur la droite. Insérez-en d’ailleurs une dans un récepteur vide à gauche de la grande porte. Ceci va activer un panneau de contrôle sur lequel il vous faudra agir pour ouvrir la porte vous menant à l'accès du hangar A. Utilisez votre grappin pour traverser le précipice, puis tirez sur le cadavre bloquant l'accès au panneau de contrôle. Agissez sur ce dernier pour ouvrir la porte. Vous voici au module de réparation. Franchissez la porte au niveau inférieur au nord-ouest, et vous trouverez deux nouveaux récepteurs pour les piles d'énergie le long du mur est. Toutefois, ceux-ci sont obstrués par des plaques de métal. Effectuez des tirs chargés sur ces dernières pour les faire fondre, puis insérez les piles d'énergie dans chacun des récepteurs. Vous pouvez accéder alors au niveau supérieur, à partir duquel il vous faudra effectuer un saut en vrille jusqu'à la porte pour trouver une nouvelle expansion de missiles.

Retour au module de réparation. Montez la pente de la salle, puis suivez le couloir jusqu'à la porte en hauteur. Effectuez un tir chargé dans la vitre fissurée sur la droite pour la détruire. Sautez à travers, puis envoyez un autre tir chargé dans le coin en bas à droite de la porte fissurée pour révéler une petite ouverture. Roulez au travers et continuez derrière la porte. Vous voici alors parvenu à l’accès de sécurité. Tournez à droite et franchissez la porte qui mène au laboratoire médical alpha. Les débris d'en face bloquent l'accès au reste de la pièce. Tirez trois missiles pour nettoyer tout ceci et vous ouvrir le passage. Vous trouverez alors un petit panneau sur la gauche qui vous permet d'accéder à un tunnel. Utilisez votre grappin sur ce panneau, puis pénétrez à l'intérieur du tunnel pour trouver une expansion de missiles à la fin.

De retour au niveau de l’accès de sécurité, tournez à gauche et franchissez la porte pour rejoindre l'ascenseur auxiliaire. Il est pour le moment hors circuit, donc utilisez votre grappin sur le panneau le long du mur d’en face, puis tirez pour faire apparaître un récepteur. Placez à l'intérieur une pile d'énergie pour activer l'ascenseur. Agissez ensuite sur le panneau de ce dernier pour monter d'un niveau et franchir la porte. Utilisez la Boule Morphing pour glisser à l'intérieur d'un petit trou à gauche des débris, et poursuivez tout en bas du corridor, après les fenêtres, pour trouver quatre verrous jaunes. Utilisez les missiles à tête chercheuse sur ces derniers et continuez à travers la porte qui vous mène au laboratoire de xénorecherches. Suivez le couloir jusqu'à une porte cassée. Tirez un missile pour ouvrir la voie, et sautez à l'intérieur du laboratoire. Maintenant localisez le générateur non loin de là où vous avez atterri, puis utilisez votre grappin sur les deux panneaux pour révéler deux récepteurs. Insérez à l'intérieur de chacun d’eux une pile, ce qui révèle un tunnel pour la Boule Morphing. Rendez-vous à l'intérieur pour trouver une expansion de missiles pour votre vaisseau.

Continuez dans le tunnel en vous débarrassant des obstacles grâce aux bombes, et vous revoici alors au niveau de l’accès de sécurité. Revenez maintenant à la passerelle d’observation. La porte à votre droite manque d'énergie. Placez donc une pile d'énergie dans le récepteur à proximité, puis franchissez cette porte. Vous voilà à Jonction A. Franchissez la porte bleue sur la droite pour trouver une réserve d'énergie supplémentaire. Passez ensuite la porte verte à l'opposé de la pièce précédente. Gagnez maintenant la porte à l’autre bout de cette pièce. Vous voici maintenant dans la chambre de l'Aurora. Les deux récepteurs d'en face sont bloqués par une écoutille en dysfonctionnement. Montez alors sur la pente qui va suivre et tournez-vous pour faire face au mur contenant les deux récepteurs d'énergie. Vous devriez voir un mécanisme à travers l'ouverture. Tirez un missile sur ce dernier pour régler le problème, vous permettant d'accéder aux récepteurs. Placez une pile dans chacun d’eux pour faire descendre trois ponts. Ces derniers mènent à un ascenseur, mais pour l'atteindre, il va vous falloir une fois de plus éliminer un nouvel Incubateur Métroid. Vous pourrez le vaincre facilement en utilisant le viseur radioscopique et en tirant ainsi sur son point faible.

Rejoignez ensuite l'ascenseur pour franchir une porte. Dans cette nouvelle pièce, allez au bout pour franchir la prochaine porte. Agissez avec le panneau d'en face pour entrer le code 78356 (trouvé normalement sur le PDA à proximité d’un cadavre) afin de découvrir un message secret provenant de l'unité Aurora. Tournez-vous et utilisez votre grappin sur la station, pour lui envoyer de l'énergie. Une fois celle-ci énergisée, un terminal va apparaître. Utilisez le viseur radioscopique et entrez le code dévoilé pour obtenir le code pirate. Retournez maintenant à votre vaisseau et prenez la destination du centre de commandement pour commencer l’assaut sur la planète des pirates.
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MessageSujet: Re: Metroid Prime 3 : Corruption   Metroid Prime 3 : Corruption EmptySam 29 Déc - 2:47

Planète des pirates
Centre de commandement (2)

Après avoir atterri sur le site d'atterrissage Bravo, rejoignez l’accès au poste de défense. Pour atteindre cet endroit, prenez l'ascenseur jusqu'au deuxième niveau, puis utilisez l’hologramme jaune sur la grille circulaire. Franchissez la porte. En passant d’ailleurs dans la salle de l'ascenseur, lancez votre grappin sur le panneau à droite de l'autre élévateur, puis envoyez de l'énergie. La porte va ensuite s'ouvrir, révélant un autre ascenseur en mauvais état. Montez sur ce dernier pour le faire descendre d’un mètre environ, puis envoyez un tir chargé sur le câble qui maintient l'élévateur pour le faire tomber. Ceci vous permet de sauter vers l'expansion de missiles d’en face. Une fois à l’accès au poste de défense, utilisez alors votre viseur radioscopique sur le panneau de Phazon pour tirer sur les quatre points faibles révélés et poursuivre votre route jusqu'à la porte. Dans cette pièce, éliminez les ennemis, ignorez tout le reste à cet étage pour l'instant. Montez plutôt sur la structure centrale, puis utilisez les plates-formes périphériques pour monter au sommet du puits. Agissez sur le terminal au sommet en utilisant votre viseur radioscopique, après avoir entré le code, détruisez les trois panneaux de Phazon apparus, toujours en utilisant votre viseur radioscopique. Descendez sur les plates-formes périphériques pour vous occuper une à une des 3 structures en Phazon. Avec les trois panneaux détruits, un slot pour la bombe va apparaître au sommet du puits, près du terminal que vous venez d'utiliser. Rejoignez donc ce slot et plantez une bombe pour désactiver le bouclier qui protège la planète.

Vous avez maintenant rendez-vous avec l’amiral au point indiqué. Sautez au fond du puits et agissez avec votre grappin sur la station de contrôle pour lui prendre son énergie. Ceci va désactiver un bouclier juste à sa droite, vous permettant d'accéder à un tunnel. Rendez-vous à l'intérieur pour vous trouver sur l'ascenseur dans le puits bleu puis continuez. Une fois au contrôle des flux, vous verrez une écoutille qui recouvre un deuxième tunnel. Utilisez votre grappin sur celle-ci, puis pénétrez à l'intérieur de ce tunnel. Vous allez arriver dans une petite pièce circulaire, qui entoure une structure bleue. Roulez de l’autre côté de la pièce et sautez sur le circuit pour la Boule Araignée en utilisant des bombes pour éviter les trous. Après le premier trou, allez récupérer l'expansion de missiles sur la gauche. Continuez de suivre le circuit jusqu'à ce que vous tombiez sur une autre petite pièce contenant un interrupteur d'énergie. Utilisez votre grappin pour envoyer de l'énergie afin de faire disparaître un autre bouclier. Maintenant, évitez l'ascenseur et tournez à gauche pour trouver un autre tunnel, vous amenant à la cour de commandement. Une fois à cet endroit, sortez par la porte à droite, puis franchissez simplement ce couloir jusqu'à la prochaine porte.

Vous voici face à l’amiral Dane. Lorsque vous entrez dans la pièce, il est venu avec un groupe d'une douzaine d'hommes. Il va vous falloir escorter ces derniers jusqu'à une grande porte de sécurité. Il faudra qu'il y ait au moins quatre survivants pour permettre la destruction de cette porte. Malheureusement, les hommes qui vous accompagnent ont une faible défense et attaquent de manière médiocre. À vous de les garder en vie. N'oubliez pas d'utiliser les containers le long du chemin pour regagner de l'énergie. Franchissez la porte devant laquelle se trouve un garde. Vous voici au poste de transit 1104. Utilisez le grappin sur la porte pour lui envoyer de l'énergie et la franchir. Sautez sur le rebord d'en face et tournez à droite. Éliminez l’ennemi apparu, franchissez la porte en hauteur. Une fois au poste de transit 0203, battez les pirates situés sur la plate-forme en hauteur, puis après que le train soit passé sur la gauche, sautez dans cette direction et éliminez un autre groupe d'ennemis sur une autre plate-forme. Débarrassez-vous ensuite des ennemis volants, un autre train va apparaître, vous permettant de suivre le chemin jusqu'à une autre section.

Éliminez les ennemis sur la gauche en utilisant l'Hypermode, suivez les hommes sur la rampe à l'opposé de la pièce, jusqu'à la porte. Vous voici au tunnel de transit P68. Blastez les aliens de cet endroit, ravitaillez-vous grâce aux containers, puis franchissez la porte. Vous êtes au poste de transit 0204. Suivez vos hommes, en ouvrant rapidement trois containers le long de la route. Lorsque vous entrez dans la prochaine pièce principale, contournez rapidement le coin pour éliminer un nouveau groupe d'ennemis. Utilisez l’Hypermode ! Une fois tout nettoyé, continuez à travers la porte. Au tunnel de transit P69, ouvrez les containers, faites attention aux mines, puis utilisez également les missiles et vos plasmas chargés pour éliminer deux ennemis. Sautez ensuite vers la porte. Vous voilà au poste de transit 0205. N’hésitez pas à activer l'Hypermode lorsque vous entrez, puis éliminez les deux ennemis par-dessus les circuits. Une fois qu'ils sont morts, il vous faudra éliminer un berseker que vous pourrez battre en une fois si vous utilisez le viseur radioscopique. Maintenant suivez rapidement les circuits pour éliminer quelques pirates supplémentaires. Une fois que la pièce est sécurisée, trois nouveaux ennemis apparaissent au bout de la pièce. Occupez-vous en. Vos hommes vont ensuite se charger de la porte.

Placez votre main sur le panneau de droite pour ouvrir la voie. Au tunnel de transit P70, sautez dans le Phazon du dessous pour regagner de l'énergie, puis agissez sur le panneau de contrôle sur le bord à droite afin d’ouvrir la grande porte. Vous voilà au poste de transit Léviathan. Montez sur une des pentes latérales, puis sautez sur la plate-forme centrale. À partir de là, sautez vers le rebord fluorescent, mais quand vous l'atteindrez, un pirate va apparaître et vous pousser en arrière. Il va vous falloir lui faire payer cet affront. Il est accompagné de quelques sbires, mais concentrez vos attaques sur celui-ci. Par ailleurs, sa présence perturbe votre viseur radioscopique. Utilisez l'Hypermode sur cet ennemi qui va souvent se téléporter à l'opposé de la pièce. Soyez donc préparé à le recevoir. Après l'avoir tué, votre viseur radioscopique est à nouveau opérationnel. Éliminez ensuite les ennemis restants grâce à ce dernier pour plus de facilité. Une fois que la pièce est nettoyée, revenez vers le rebord fluorescent et agissez sur l'interrupteur pour rétracter le toit. Descendez par le trou à proximité, et demandez à votre vaisseau de venir détruire le mur, ce qui révélera un tunnel. Une fois que votre vaisseau a atterri, prenez la destination de la graine.

Graine

Sautez sur les plates-formes pour atteindre la porte. Utilisez le viseur radioscopique pour découvrir le point faible des tentacules, puis tirez dessus pour vous ouvrir la voie et continuer à travers la porte. (Planète des pirates, coeur du Léviathan). Lorsque vous arrivez dans la pièce, il vous faudra faire face à Ridley corrompu par le Phazon.

Boss : Omega Ridley

Commencez par tirer au niveau de sa bouche ouverte pour l’étourdir. Agrippez ensuite votre grappin au niveau de son buste, puis tirez-le vers vous pour révéler son point faible. Passez en Hypermode pour tirer sur sa poitrine en utilisant les missiles et les tirs chargés. Après avoir encaissé un quart de dommages, l'ennemi va améliorer son armure, ce qui vous empêchera de la tirer avec le grappin. À la place, assommez Ridley en détruisant ses deux boules d'énergie ou bien en continuant à tirer dans sa bouche, puis utilisez votre viseur radioscopique pour découvrir les deux points faibles. Détruisez-les pour lui faire ôter son armure. Continuez de viser sa bouche pour l’assommer, utilisez une fois de plus l'Hypermode sur sa poitrine.
Après avoir remporté la victoire, vous obtenez l'hyper grappin. Utilisez alors le grappin électrique (en Hypermode) sur les deux tentacules apparus au plafond pour leur envoyer de l'énergie et les détruire. Appuyez sur A au niveau du coeur afin de le faire exploser.

Avec la dernière graine détruite, Samus va maintenant retourner dans l'espace. Après que l'unité Aurora vous ait parlé de Samus sombre, vous devrez trouver un appareil de téléportation pour rejoindre votre rivale. Retournez au poste de commandement pour le trouver.
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Metroid Prime 3 : Corruption Empty
MessageSujet: Re: Metroid Prime 3 : Corruption   Metroid Prime 3 : Corruption EmptySam 29 Déc - 2:47

Centre de commandement (3)

Vous atterrissez sur le site bravo. L'appareil de téléportation que vous recherchez est localisé dans une pièce lointaine seulement accessible en train. Heureusement, vous avez récemment acquis un pouvoir qui peut ouvrir la route par le poste de commandement, donnant accès au poste de transit 2-A. Pour retourner à ce poste de commandement, utilisez l'ascenseur dans la salle qui porte le même nom, pour l'emmener au deuxième niveau et continuez tout droit. Une fois au poste de commandement, explorez la pièce pour trouver une masse organique à l'arrière. Utilisez sur celle-ci l'hyper grappin après être passé en Hypermode, puis envoyez de l'énergie pour la détruire. Passez la porte apparue. Une fois au poste de transit 2-A, faites venir le train après avoir scanné le panneau sur le mur et l’avoir activé avec la main. Agissez ensuite sur le panneau de contrôle du train pour rejoindre la station 2-B. Une fois à cet endroit, sortez du train puis franchissez la porte. Un bouclier d'énergie bloque l'accès au portail. Grimpez la pente pour trouver un panneau endommagé, recouvrant un tunnel pour la Boule Morphing. Détruisez-le avec une bombe et glissez-vous dans ce tunnel pour vous retrouver dans une petite section. Utilisez le grappin électrique sur l'interrupteur pour absorber son énergie et faire disparaître les boucliers, vous permettant d'accéder à l’hologramme au centre et y rentrer. Une fois à bord du vaisseau de combat du Léviathan, agissez avec le terminal d'en face. Vous recevez ensuite un message de l'amiral, il vous faut retourner à votre vaisseau pour gagner Phaaze. Attention, le retour arrière ne sera plus possible à partir de maintenant.

Phaaze

En descendant du vaisseau, vous allez être surchargé de Phazon. Appuyez sur A lorsque cela vous est demandé, vous vous retrouverez constamment en Hypermode. Attention de bien surveiller la barre jaune et à faire en sorte qu'elle ne soit jamais remplie totalement, car cela serait la mort assurée. La barre augmente d'elle-même, mais également lorsque vous prenez des dommages. Soyez donc vigilant et récoltez un maximum d’orbes d'énergie, puis profitez des structures en Phazon que vous rencontrerez pour envoyer de l'énergie avec l'hyper grappin. Maintenant, suivez le chemin jusqu'à la porte. Vous parvenez à la gorge. Sautez au niveau du secteur du dessous et envoyez votre grappin sur la masse organique bloquant le chemin. Surchargez-la de Phazon pour vous ouvrir la voie, puis sautez dans le trou révélé et continuez par la porte. A la grotte Alpha, utilisez la Boule Morphing pour passer au travers de ces tentacules en Phazon, sautez pour atteindre le rebord et trouver une structure, également en Phazon, qui bloque votre progression. Tirez un hyper missile pour la détruire, puis sautez au travers et suivez les plates-formes jusqu'à la porte. Vous voilà à l’accès de la grotte Béta. Entrez dans le tunnel pour la Boule Morphing le long du mur gauche pour parvenir dans une petite caverne. Utilisez l'Hyper Boule pour détruire toutes les protubérances autour du tunnel, ce qui détruira les obstructions. En sortant du tunnel, continuez à travers la porte, pour rejoindre la grotte Béta. Sautez sur les plates-formes jusqu'à trouver une nouvelle obstruction cristallisée. Tirez un hyper missile dessus, puis sautez en vrille à travers la caverne. Descendez grâce à quelques rebords, détruisez un nouveau groupe de cristaux et poursuivez à travers la porte.

Au tunnel de descente, changez-vous en boule pour franchir le petit trou d'en face, puis utilisez l'attaque de l'Hyper Boule pour détruire toutes les protubérances, ce qui fait exploser la masse au milieu. Ceci révèle un trou dans lequel vous pouvez sauter. Répétez cette action deux fois de plus avec les étages inférieurs pour atterrir dans la bouche d'une créature. Utilisez l'Hyper Boule pour la tuer et continuer à travers la porte. Dans la grotte Métroide, sautez dans ce secteur et faites face à une porte bizarre. Pour l'ouvrir, tirez sur les yeux qui l’entourent. Après avoir subi suffisamment de dommages, la créature sera assommée. Tirez sur la porte et franchissez-la. Une masse de Phazon bloque le passage. Ouvrez ce dernier en battant tous les ennemis pour révéler une porte et la franchir. Au puits incubateur, sautez d’abord dans le puits, puis tirez dans la bouche de cette créature jusqu'à pouvoir franchir la porte. Une fois dans le tunnel, tirez un missile sur le sol rouge pour le faire se rétracter et sautez jusqu'à la prochaine porte. Une fois à la chambre genèse, vous verrez que la grande masse organique au centre est en fait un utérus géant. Utilisez votre grappin pour tirer deux portions de chaque côté, puis activez votre viseur radioscopique pour localiser l'embryon et le bombarder de vos blasts. Changez de côté de temps à autre, puis au bout d’un certain temps, vous ferez exploser l’utérus. Une fois qu'il est détruit, approchez du grand trou pour faire enfin apparaître Samus sombre.
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MessageSujet: Re: Metroid Prime 3 : Corruption   Metroid Prime 3 : Corruption EmptySam 29 Déc - 2:48

Boss : Samus sombre

Dans un premier temps, tirez-lui constamment dessus. Lorsqu'elle s'envole et que des bulles l’entourent, cela signifie qu'elle est en train de recharger son énergie. Tirez alors des hyper missiles pour minimiser ce regain d'énergie. Utilisez ensuite le viseur radioscopique pour localiser le réel Samus sombre parmi ses clones.

Boss : Unité Aurora 313

Tirez sur l'extrémité de ses quatre antennes pour les faire se rétracter. Une fois ceci effectué, ses récepteurs vont devenir jaunes. Tirez rapidement dessus, puis après avoir reçu suffisamment de dégâts, Aurora va être assommée. Lancez alors votre grappin sur l'écoutille au bas de l'Aurora, puis tirez pour l'ouvrir, ce qui exposera son point faible. Tirez rapidement en utilisant également vos missiles, puis répétez ce procédé jusqu'à ce que le boss s'énerve.

Boss : Tête de l’Aurora

Déplacez-vous en contournant la tête pour viser le point violet lumineux en bas à l'arrière de celle-ci. Lorsque la tête se met à tourbillonner au sol, assommez-la en tirant sur le cylindre du dessous.
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